12/15/2011
Первый скрин из игры :3 Кодер запилил небольшой прототип с базовыми объектами, которые составят ядро всего геймплея - с тем, чтобы этот геймплей, что называется "обкатать". Кстати, стоило начать "нанизывать" графику на прототип, как повылазила тьма всяких косяков с размерами тайлов, текстурированием и т.д. - сказалась моя неопытность в этом деле. И окончательная версия тайлсета для прототипа, все еще в прогрессе. :D
Однако прежде чем начать обкатку, программист решил написать парсер для TME, потому как в GM редактор карт не очень удобен. Например, там ужасно работа со слоями реализована, а вот что касается TME, то это сказка просто какой хороший редактор.
Стоит также отметить, что у меня очень и очень хуево получается планировать сроки - сначала я думал, что сумею самостоятельно завершить игру к началу этого (или все же того??) месяца, потом все-таки обратился за помощью к программисту и решил, что вот теперь-то мы игру точно к новому году запилим! А нихуяшеньки же :D
Так что пока не наберусь достаточно опыта в этом деле, вы не услышите от меня больше никаких сроков. Клянусь!!! И никаких больше игор, конкурсов и мокапов, пока эту не допилю))))
Кстати, разработка Journey To Hammerdale (далее, просто J2H) стартовала давно, еще в конце лета (можно сказать одновременно со Стилером) - после того как я наткнулся на одну фанатскую поделку на yoyogames. Несмотря на ужасную графику (что также усугублялось тем, что GM очень любит размывать пиксели в фуллскрине), я был просто очарован этим милым созданием. А еще мне понравилась идея сместить акценты в классическом зельдовском геймплее в сторону решения загадок с помощью особых предметов и существ. Сразу вспомнилась амижная Final Oddysey, в которую я рубился днями напролет у брата на работе. Так у меня и появилась идея сделать своеобразный гибрид zelda и sokoban.
Началось все с редких заметок в нотпаде, сбора каких-то референсов по графике, стилю, геймплею. После первого мокапа, я решил взяться за дело всерьез и для начала продумать и расписать концепт геймплея, а потом уже заняться графикой. На тот момент, кстати, я не относился серьезно к разработке Стилера, хотел только сделать несколько мокапов на быдлоконкурс и этим и ограничиться. Однако после бурной реакции на нескольких ресурсах, я таки приступил к разработке и Стилера тоже, но чтобы не пострадала разработка основного проекта, нашел программиста (привет, nigmashumma!).
С тем конкурсом отдельная кулстори, где-то ближе к его концу я понял, что у меня вообще ничего нет, даже прототипа. Тогда (чтобы не было обидно) я решил по-быстрому сварганить клон Контры, с теми же спрайтами и тайлами - благо условия конкурса это позволяли. И я почти успел. Помню в ночь перед финалом я ВНЕЗАПНО осознал, что игра выглядит (анимации и дизайн врагов, например) совсем не так, как мне бы того хотелось. Я встал перед выбором - отправить всё, как есть или забить на конкурс и сделать все так, как хочу, или вообще забить на этот клон Контры и доделать J2H и Stealer, или забить на J2H, Stealer и Renegade, и возобновить разработку Омского Санитара, или... ну ты понял.
Вот такая вот прохладная история, бро. Теперь у меня нет ничего кроме кучки мокапов, пары недоделанных тайлсетов и одного видео на ютубе, паршивого качества и содержания. Ок, TRQ, признаю свой фейл, ты был прав.
Подписаться на:
Комментарии к сообщению (Atom)
Mne nravitsa tvoi Omski Sanitar. Eti kartinki shto zdes vidal.
ОтветитьУдалитьвидео годное
ОтветитьУдалитьсделать бы дым от ракет и движение побыстрее, а то как будто в космосе :)
Omskiy Sanitar, я пока что не осилю, dorobo. Приходится начинать с чего-то более камерного
ОтветитьУдалить> и движение побыстрее, а то как будто в космосе
ОтветитьУдалитьда вы сговорились что-ли :D
оке, но это уже после J2H
Реальный взгляд на сроки вообще приходит совсем не сразу как начнешь делать игру, а наверное только к моменту когда уже половина работы позади)
ОтветитьУдалитьНу я до января теперь вообще испаряюсь, а там уже точно получится запилить демо Стилера с теми ресурсами которые есть сейчас.
>Ок, TRQ, признаю свой фейл, ты был прав.
ОтветитьУдалить:)
Кстати, тоже работал с ТМЕ, еще на констракте, парсер написал, на питоне (точнее, чужой переписал). Но потом нашел DAME ( http://dambots.com/dame-editor/ ) — матричный тайлинг, реал-тайм паралакс, удобная работа с объектами. Единственное — тормозит немного (AIR приложение, намписанное на фликселе)
> Реальный взгляд на сроки вообще приходит совсем не сразу как начнешь делать игру, а наверное только к моменту когда уже половина работы позади)
ОтветитьУдалитьаминь
Deadly Alien Map Editor - название забавное )) ок, покажу кодеру, может этот ему больше понравится
ОтветитьУдалитьКодер будет мапить уровни?
ОтветитьУдалитьПотому что парсинг там на уровне XML и CSV
Да, наверное все-таки я. Но на TME перейти кодер предложил, как только стало ясно, что слоёв будет много.
ОтветитьУдалитькак там поживает твой экс-"конкурсный проект про Алису"?
ОтветитьУдалитьА, давно уже играми не занимаюсь (временно (надеюсь)).
ОтветитьУдалитьПосле нового года возьмусь. От Алисы там уже ничего не осталось, кстати.
Пока сериалы целыми днями смотрю :)