12/15/2011



Первый скрин из игры :3 Кодер запилил небольшой прототип с базовыми объектами, которые составят ядро всего геймплея - с тем, чтобы этот геймплей, что называется "обкатать". Кстати, стоило начать "нанизывать" графику на прототип, как повылазила тьма всяких косяков с размерами тайлов, текстурированием и т.д. - сказалась моя неопытность в этом деле. И окончательная версия тайлсета для прототипа, все еще в прогрессе. :D
Однако прежде чем начать обкатку, программист решил написать парсер для TME, потому как в GM редактор карт не очень удобен. Например, там ужасно работа со слоями реализована, а вот что касается TME, то это сказка просто какой хороший редактор.
Стоит также отметить, что у меня очень и очень хуево получается планировать сроки - сначала я думал, что сумею самостоятельно завершить игру к началу этого (или все же того??) месяца, потом все-таки обратился за помощью к программисту и решил, что вот теперь-то мы игру точно к новому году запилим! А нихуяшеньки же :D
Так что пока не наберусь достаточно опыта в этом деле, вы не услышите от меня больше никаких сроков. Клянусь!!! И никаких больше игор, конкурсов и мокапов, пока эту не допилю))))
Кстати, разработка Journey To Hammerdale (далее, просто J2H) стартовала давно, еще в конце лета (можно сказать одновременно со Стилером) - после того как я наткнулся на одну фанатскую поделку на yoyogames. Несмотря на ужасную графику (что также усугублялось тем, что GM очень любит размывать пиксели в фуллскрине), я был просто очарован этим милым созданием. А еще мне понравилась идея сместить акценты в классическом зельдовском геймплее в сторону решения загадок с помощью особых предметов и существ. Сразу вспомнилась амижная Final Oddysey, в которую я рубился днями напролет у брата на работе. Так у меня и появилась идея сделать своеобразный гибрид zelda и sokoban.
Началось все с редких заметок в нотпаде, сбора каких-то референсов по графике, стилю, геймплею. После первого мокапа, я решил взяться за дело всерьез и для начала продумать и расписать концепт геймплея, а потом уже заняться графикой. На тот момент, кстати, я не относился серьезно к разработке Стилера, хотел только сделать несколько мокапов на быдлоконкурс и этим и ограничиться. Однако после бурной реакции на нескольких ресурсах, я таки приступил к разработке и Стилера тоже, но чтобы не пострадала разработка основного проекта, нашел программиста (привет, nigmashumma!).
С тем конкурсом отдельная кулстори, где-то ближе к его концу я понял, что у меня вообще ничего нет, даже прототипа. Тогда (чтобы не было обидно) я решил по-быстрому сварганить клон Контры, с теми же спрайтами и тайлами - благо условия конкурса это позволяли. И я почти успел. Помню в ночь перед финалом я ВНЕЗАПНО осознал, что игра выглядит (анимации и дизайн врагов, например) совсем не так, как мне бы того хотелось. Я встал перед выбором - отправить всё, как есть или забить на конкурс и сделать все так, как хочу, или вообще забить на этот клон Контры и доделать J2H и Stealer, или забить на J2H, Stealer и Renegade, и возобновить разработку Омского Санитара, или... ну ты понял.

Вот такая вот прохладная история, бро. Теперь у меня нет ничего кроме кучки мокапов, пары недоделанных тайлсетов и одного видео на ютубе, паршивого качества и содержания. Ок, TRQ, признаю свой фейл, ты был прав.

12 комментариев:

  1. Mne nravitsa tvoi Omski Sanitar. Eti kartinki shto zdes vidal.

    ОтветитьУдалить
  2. видео годное
    сделать бы дым от ракет и движение побыстрее, а то как будто в космосе :)

    ОтветитьУдалить
  3. Omskiy Sanitar, я пока что не осилю, dorobo. Приходится начинать с чего-то более камерного

    ОтветитьУдалить
  4. > и движение побыстрее, а то как будто в космосе

    да вы сговорились что-ли :D
    оке, но это уже после J2H

    ОтветитьУдалить
  5. Реальный взгляд на сроки вообще приходит совсем не сразу как начнешь делать игру, а наверное только к моменту когда уже половина работы позади)

    Ну я до января теперь вообще испаряюсь, а там уже точно получится запилить демо Стилера с теми ресурсами которые есть сейчас.

    ОтветитьУдалить
  6. >Ок, TRQ, признаю свой фейл, ты был прав.
    :)

    Кстати, тоже работал с ТМЕ, еще на констракте, парсер написал, на питоне (точнее, чужой переписал). Но потом нашел DAME ( http://dambots.com/dame-editor/ ) — матричный тайлинг, реал-тайм паралакс, удобная работа с объектами. Единственное — тормозит немного (AIR приложение, намписанное на фликселе)

    ОтветитьУдалить
  7. > Реальный взгляд на сроки вообще приходит совсем не сразу как начнешь делать игру, а наверное только к моменту когда уже половина работы позади)

    аминь

    ОтветитьУдалить
  8. Deadly Alien Map Editor - название забавное )) ок, покажу кодеру, может этот ему больше понравится

    ОтветитьУдалить
  9. Кодер будет мапить уровни?
    Потому что парсинг там на уровне XML и CSV

    ОтветитьУдалить
  10. Да, наверное все-таки я. Но на TME перейти кодер предложил, как только стало ясно, что слоёв будет много.

    ОтветитьУдалить
  11. как там поживает твой экс-"конкурсный проект про Алису"?

    ОтветитьУдалить
  12. А, давно уже играми не занимаюсь (временно (надеюсь)).
    После нового года возьмусь. От Алисы там уже ничего не осталось, кстати.
    Пока сериалы целыми днями смотрю :)

    ОтветитьУдалить