На полудохлом DarkPlaces совершенно ВНЕЗАПНО вышло что-то действительно интересное - олдскульный геймплей, мультяшный, приятный графон и весьма кавайные (sic!) спрайты. Бляяя, у меня же таёжный интернет, а так хочется скачать-погамать-заценить, бляблябля.
Показаны сообщения с ярлыком darkplaces. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком darkplaces. Показать все сообщения
1/17/2012
12/08/2011
В моем бложике уже была коротенькая заметка об этом замечательном парне и его олдскульном шутере "Steel Storm" (кто пропустил, читайте обзор). Недавно, Александр "motorsep" Зубов анонсировал две новые игры и по этому случаю я взял у него интервью (давно же хотел).
Начну сначала, как всё-всё начиналось? Твои первые впечатления от игры Quake?
Сначала был Dangerous Dave, потом Wolf3D и Doom. Doom был просто невероятной игрой (да и в приципе таким и остался). После того как поползли слухи о том что ID Software работает над новой, полностью трехмерной игрой, начал ждать её с нетерпением. Как только первая информация просочилась в журналы, а во время разработки / выпуска Quake, Инета, каким мы его знаем сегодня, не было, первой мыслью было: "А что все такое необтесанное и коричневое, по сравнению с Doom?! o_O "
После личного знакомства с игрой странных мыслей не возникало, мир Quake затягивал, хотя игра сильно тормозила на моем железе.
Это была пиратка? :)
Игра естественно была пираткой так как ни каких других путей приобрести игры для PC просто не было.
Как ты познакомился с Клэем Кэмероном (Clay "daemon" Cameron) и другими знаменитыми личностями Quake-сцены?
В 2008 году, в преддверии QuakeExpo 2008, я начал работу на моим первым проектом - Prophecy: Return of the Blademaster. Программированием я занимался на Q-Basic в школе, в далеком 1996 году, поэтому сошло семь потов прежде чем мне удалось создать работающий прототип игры на базе QuakeC кода Quake'a. Времени до Expo оставалось мало, поэтому я начал искать QuakeC программиста в Quake-сообществе. Клэй откликнулся на зов о помощи и с тех пор мы работаем вместе.
С LordHavoc (создатель движка DarkPlaces) я познакомился еще до этого. Просто задавал вопросы на IRC, он отвечал. Так и познакомились. В таком же духе познакомился и с остальными комрадами из Quake-сообщества.
Как появилась Kot-in-Action Creative Artel? И почему такое довольно необычное название?
Kot-in-Action Creative Artel появилась после QuakeExpo 2008, после того как мы решили сделать первую коммерческую игру на движке DarkPlaces. Название может быть необычное для западного обывателя, так как артелей на Западе не было, на сколько я знаю. А по-русски звучит обычно - "Творческая Артель 'Кот в действии' " :)
Трудно было делать Steel-Storm?
Да, было трудно. Разработка игр процесс не легкий. Трудности были (и некоторый до сих пор остаются), и я перечислю некоторые из них: отсутствие нормальной документации и примеров по всем аспектам движка, примитивные утилиты, отсутствие экспорта статических и анимированных моделей из Blender 3D в DarkPlaces, куча багов, плохое планирование процесса, нехватка времени.
Приходилось ли как-то стимулировать себя продолжать работу над игрой?
Стимулировать себя приходилось под конец разработки. Особенно раздражал QA (тестирование). После 3-х лет работы над игрой и постоянной игры в нее, как то не охота проходить миссии заново, по нескольку раз :)
Мотивация была простая - закончить игру и выбраться на рынок, получить прибыль или остаться ни с чем. Думать два раза не приходилось.
Это было основной работой или приходилось заниматься разработкой в свободное время?
Мы работали над игрой в свободное от основной работы время, на выходных и по праздникам.
Что бы ты выделил как самый интересный момент за все время разработки игры? Ты доволен результатом? :)
Самый занимательный момент был перед выпуском Steel Storm Episode 1 (shareware версии, которую мы больше не поддерживаем), когда все кусочки были собраны в единое целое и оно заработало :)
Конечно я доволен! :)

Три недели назад вы анонсировали сиквел Steel Storm - что это будет за игра?
Steel Storm 2 это игра в духе Doom и Quake. Беспощадный брутальный шутер от первого лица! Совершенно другой геймплей как можно догадаться.
Танки будут? :)
Танки может и будут, но точно сказать не могу. Если они и будут, то это будет второстепенный элемент. Водить их придется так же от первого лица :) Я пока еще работаю над стилем, но графика должна быть лучше.
А что за загадочная надпись "Steel Storm 2 will have a much simpler game logic code than the original game" в features анонса?
Если бы народ увидел QuakeC код SS:BR, то сразу было бы понятно что это не Quake. Без документации, которую программист так и не написал, разобраться с кодом очень сложно. С моей точки зрения SS:BR не подходит для массового моддинга. Steel Storm 2 будет иметь такой же простой QuakeC код как и Quake. Таким образом я рассчитываю привлечь массы к созданию интересных модов к игре. Так что загадочная надпись про это.
В сиквеле будет такой же удобный редактор уровней и может быть появятся какие-то новые sandbox-примочки?
Нет, в Steel Storm 2 не будет ни какого встроенного редактора. Это же игра, а не конструктор. Modding SDK (набор утилит для создания модификаций) будет включать в себя редактор уровней. Так что у кого руки чешутся, могут сделать уровни используя внешний редактор :)
А Weapon Shop будет, как в DLC к SSBR?
Weapon Shop'a не будет. Наличие таких фич усложняет процесс разработки и делает код не пригодным для моддинга. Игры к тому же не про это.
Будет ли дальше развиваться вселенная Steel Storm?
Вселенная Steel Storm это воображаемый мир в котором живет главная героиня (та самая девушка с обложки). Это мир со своими интригами, экономикой, технологией и персонажами. Нам не удалось раскрыть историю мира Steel Storm в первой игре и я постараюсь это исправить.
Очень заинтриговал анонс "Tomes of Mephistopheles". Что это будет за игра? Хак-н-слэш? Dungeon crawler?
Tomes of Mephistopheles это еще одна игра от Kot-in-Action, которая находится в разработке. Эта игра так же от первого лица как и Steel Storm 2, но действие развивается в другой вселенной, полной магии и демонов. Tomes of Mephistopheles можно ассоциировать с Diablo и Hexen.
На каком движке будет эта игра?
Движок - Darkplaces.
Генерируемые случайным образом подземелья будут? Скрины из вот этого поста наталкивают на такую мысль.
Подземелья уже генерируются случайным образом, размер каждого уровня практически неограничен. То есть можно будет скитаться целый день в реальном времени, так и не дойдя до конца уровня. После тестирования мы определим стоит ли разрешить неограниченные подземелья.В игре можно будет пробивать стены для осваивания новых территорий.
Видео генерации случайных уровней уже висит тут:
Насколько сложной будет ролевая система?
Игра будет иметь некоторые аспекты RPG, но пока я не думаю что система будет сложнее чем в Diablo.
А новых людей для этого проекта будете привлекать?
Привлекать или не привлекать новых людей зависит от наличия $$$ и если народ поддержит нас пред-заказами, тогда почему бы и не нанять пару или две талантливых рук.
Когда ждать первое видео с геймплеем?
Как только сделаю арт для FPS видео, тогда мы его запишем и повесим :)
Ок, ну и на последок пара вопросов о Quake-сцене. Она жива? Что ее ждет в ближайшее будущее - твой прогноз.
Quake сцена еще жива, но конечно уже далеко не та что была во времена Quake. Например в России, я знаю ровно один сайт по Quake, да и тот обновляется редко. На Западе сайтов побольше, но все равно можно по пальцам пересчитать. На мой взгляд Quake сцена ни куда не денется и может быть даже расширится с выходом Steel Storm 2 ;)
Нет планов в будущем перейти на другой движок, может быть Doom3 или UDK или Unity?
На новый движок пока еще переходить не собираюсь, но внимательно слежу за UDK и Unigine. UDK я нахожу более привлекательным с точки зрения разработчика. Unigine более выгоден с финансовой точки зрения, но только если в команде есть сильные программисты на C++. К Unity ни как не отношусь. Когда разговор заходит о Unity, я всегда спрашиваю сколько у человека игр в коллекции, которые сделаны на Unity. Обычно игр, сделанных на Unity ни у кого нет ;)
В использовании Doom 3 смысла вообще не вижу, так как только код движка - GPL v3. Там еще и оговорки есть. Все остальное, включая инструментарий и код игровой логики - не GPL. Кстати, код игровой логики у Doom 3 - C++, что усложняет процесс игростроения для многих. Darkplaces же почти как iD Tech 4 (Doom3, Quake 4), так что нет смысла шило менять на мыло.
Что из современных игр тебя впечатлило больше всего?
В игры практически не играл с 2006. Пару лет назад прошел Crysis Warhead, играл в Painkiller (не помню какая часть) и Gears of War для PC (понравилось). Погонял StarCraft 2 demo, понравилось. Из последних играю в Crysis 2, урывками. Игра мне нравится :)
А в консольные?
Консоли не люблю, так как в FPS игры играть с gamepad в принципе не могу. Клава и мышь - мой выбор. Плюс PC гораздо мощнее консоли и универсальный. Играю строго на PC.
Из современных игр меня впечатлили в плане графики Crysis 2, RAGE, BF3, StarCraft 2, ... короче много игры с красивой графикой. Про геймплей ничего сказать не могу, так как играть времени нет :(
Нравится ли тебе современная игор-индустрия вообще и инди-сегмент в частности, и что больше?
Инди сегмент мне вообще не нравится. В этом сегменте возносится экспериментальный геймплей, мобильные игры. Такое впечатление что чем страннее игровой процесс, чем примитивнее графика, тем больше наград игра отхапает на фестивале. В AAA индустрии мне не нравятся сиквелы. Doom 4... Ну что, неужели нельзя сделать spinoff и назвать как то по-другому или создать новый мир, пускай с точно таким же игровым процессом?!
А разве Steel Storm не инди?
Steel Storm он застрял между инди и AAA. Он не экспериментальный, поэтому инди сайты внимания на него не обращают. Он не дотягивает до AAA из-за графики и сделан не на UDK, поэтому большим сайтам он тоже не интересен. Так что пока так :)
Ну а как обывателю мне нравится AAA индустрия :D
Ок, спасибо за интересное интервью! Успехов тебе! :3
Надеюсь получилось занимательно :)
А то!
Начну сначала, как всё-всё начиналось? Твои первые впечатления от игры Quake?
Сначала был Dangerous Dave, потом Wolf3D и Doom. Doom был просто невероятной игрой (да и в приципе таким и остался). После того как поползли слухи о том что ID Software работает над новой, полностью трехмерной игрой, начал ждать её с нетерпением. Как только первая информация просочилась в журналы, а во время разработки / выпуска Quake, Инета, каким мы его знаем сегодня, не было, первой мыслью было: "А что все такое необтесанное и коричневое, по сравнению с Doom?! o_O "
После личного знакомства с игрой странных мыслей не возникало, мир Quake затягивал, хотя игра сильно тормозила на моем железе.
Это была пиратка? :)
Игра естественно была пираткой так как ни каких других путей приобрести игры для PC просто не было.
Как ты познакомился с Клэем Кэмероном (Clay "daemon" Cameron) и другими знаменитыми личностями Quake-сцены?
В 2008 году, в преддверии QuakeExpo 2008, я начал работу на моим первым проектом - Prophecy: Return of the Blademaster. Программированием я занимался на Q-Basic в школе, в далеком 1996 году, поэтому сошло семь потов прежде чем мне удалось создать работающий прототип игры на базе QuakeC кода Quake'a. Времени до Expo оставалось мало, поэтому я начал искать QuakeC программиста в Quake-сообществе. Клэй откликнулся на зов о помощи и с тех пор мы работаем вместе.
С LordHavoc (создатель движка DarkPlaces) я познакомился еще до этого. Просто задавал вопросы на IRC, он отвечал. Так и познакомились. В таком же духе познакомился и с остальными комрадами из Quake-сообщества.
Как появилась Kot-in-Action Creative Artel? И почему такое довольно необычное название?
Kot-in-Action Creative Artel появилась после QuakeExpo 2008, после того как мы решили сделать первую коммерческую игру на движке DarkPlaces. Название может быть необычное для западного обывателя, так как артелей на Западе не было, на сколько я знаю. А по-русски звучит обычно - "Творческая Артель 'Кот в действии' " :)
Трудно было делать Steel-Storm?
Да, было трудно. Разработка игр процесс не легкий. Трудности были (и некоторый до сих пор остаются), и я перечислю некоторые из них: отсутствие нормальной документации и примеров по всем аспектам движка, примитивные утилиты, отсутствие экспорта статических и анимированных моделей из Blender 3D в DarkPlaces, куча багов, плохое планирование процесса, нехватка времени.
Приходилось ли как-то стимулировать себя продолжать работу над игрой?
Стимулировать себя приходилось под конец разработки. Особенно раздражал QA (тестирование). После 3-х лет работы над игрой и постоянной игры в нее, как то не охота проходить миссии заново, по нескольку раз :)
Мотивация была простая - закончить игру и выбраться на рынок, получить прибыль или остаться ни с чем. Думать два раза не приходилось.
Это было основной работой или приходилось заниматься разработкой в свободное время?
Мы работали над игрой в свободное от основной работы время, на выходных и по праздникам.
Что бы ты выделил как самый интересный момент за все время разработки игры? Ты доволен результатом? :)
Самый занимательный момент был перед выпуском Steel Storm Episode 1 (shareware версии, которую мы больше не поддерживаем), когда все кусочки были собраны в единое целое и оно заработало :)
Конечно я доволен! :)
Три недели назад вы анонсировали сиквел Steel Storm - что это будет за игра?
Steel Storm 2 это игра в духе Doom и Quake. Беспощадный брутальный шутер от первого лица! Совершенно другой геймплей как можно догадаться.
Танки будут? :)
Танки может и будут, но точно сказать не могу. Если они и будут, то это будет второстепенный элемент. Водить их придется так же от первого лица :) Я пока еще работаю над стилем, но графика должна быть лучше.
А что за загадочная надпись "Steel Storm 2 will have a much simpler game logic code than the original game" в features анонса?
Если бы народ увидел QuakeC код SS:BR, то сразу было бы понятно что это не Quake. Без документации, которую программист так и не написал, разобраться с кодом очень сложно. С моей точки зрения SS:BR не подходит для массового моддинга. Steel Storm 2 будет иметь такой же простой QuakeC код как и Quake. Таким образом я рассчитываю привлечь массы к созданию интересных модов к игре. Так что загадочная надпись про это.
В сиквеле будет такой же удобный редактор уровней и может быть появятся какие-то новые sandbox-примочки?
Нет, в Steel Storm 2 не будет ни какого встроенного редактора. Это же игра, а не конструктор. Modding SDK (набор утилит для создания модификаций) будет включать в себя редактор уровней. Так что у кого руки чешутся, могут сделать уровни используя внешний редактор :)
А Weapon Shop будет, как в DLC к SSBR?
Weapon Shop'a не будет. Наличие таких фич усложняет процесс разработки и делает код не пригодным для моддинга. Игры к тому же не про это.
Будет ли дальше развиваться вселенная Steel Storm?
Вселенная Steel Storm это воображаемый мир в котором живет главная героиня (та самая девушка с обложки). Это мир со своими интригами, экономикой, технологией и персонажами. Нам не удалось раскрыть историю мира Steel Storm в первой игре и я постараюсь это исправить.
Очень заинтриговал анонс "Tomes of Mephistopheles". Что это будет за игра? Хак-н-слэш? Dungeon crawler?
Tomes of Mephistopheles это еще одна игра от Kot-in-Action, которая находится в разработке. Эта игра так же от первого лица как и Steel Storm 2, но действие развивается в другой вселенной, полной магии и демонов. Tomes of Mephistopheles можно ассоциировать с Diablo и Hexen.
На каком движке будет эта игра?
Движок - Darkplaces.
Генерируемые случайным образом подземелья будут? Скрины из вот этого поста наталкивают на такую мысль.
Подземелья уже генерируются случайным образом, размер каждого уровня практически неограничен. То есть можно будет скитаться целый день в реальном времени, так и не дойдя до конца уровня. После тестирования мы определим стоит ли разрешить неограниченные подземелья.В игре можно будет пробивать стены для осваивания новых территорий.
Видео генерации случайных уровней уже висит тут:
Насколько сложной будет ролевая система?
Игра будет иметь некоторые аспекты RPG, но пока я не думаю что система будет сложнее чем в Diablo.
А новых людей для этого проекта будете привлекать?
Привлекать или не привлекать новых людей зависит от наличия $$$ и если народ поддержит нас пред-заказами, тогда почему бы и не нанять пару или две талантливых рук.
Когда ждать первое видео с геймплеем?
Как только сделаю арт для FPS видео, тогда мы его запишем и повесим :)
Ок, ну и на последок пара вопросов о Quake-сцене. Она жива? Что ее ждет в ближайшее будущее - твой прогноз.
Quake сцена еще жива, но конечно уже далеко не та что была во времена Quake. Например в России, я знаю ровно один сайт по Quake, да и тот обновляется редко. На Западе сайтов побольше, но все равно можно по пальцам пересчитать. На мой взгляд Quake сцена ни куда не денется и может быть даже расширится с выходом Steel Storm 2 ;)
Нет планов в будущем перейти на другой движок, может быть Doom3 или UDK или Unity?
На новый движок пока еще переходить не собираюсь, но внимательно слежу за UDK и Unigine. UDK я нахожу более привлекательным с точки зрения разработчика. Unigine более выгоден с финансовой точки зрения, но только если в команде есть сильные программисты на C++. К Unity ни как не отношусь. Когда разговор заходит о Unity, я всегда спрашиваю сколько у человека игр в коллекции, которые сделаны на Unity. Обычно игр, сделанных на Unity ни у кого нет ;)
В использовании Doom 3 смысла вообще не вижу, так как только код движка - GPL v3. Там еще и оговорки есть. Все остальное, включая инструментарий и код игровой логики - не GPL. Кстати, код игровой логики у Doom 3 - C++, что усложняет процесс игростроения для многих. Darkplaces же почти как iD Tech 4 (Doom3, Quake 4), так что нет смысла шило менять на мыло.
Что из современных игр тебя впечатлило больше всего?
В игры практически не играл с 2006. Пару лет назад прошел Crysis Warhead, играл в Painkiller (не помню какая часть) и Gears of War для PC (понравилось). Погонял StarCraft 2 demo, понравилось. Из последних играю в Crysis 2, урывками. Игра мне нравится :)
А в консольные?
Консоли не люблю, так как в FPS игры играть с gamepad в принципе не могу. Клава и мышь - мой выбор. Плюс PC гораздо мощнее консоли и универсальный. Играю строго на PC.
Из современных игр меня впечатлили в плане графики Crysis 2, RAGE, BF3, StarCraft 2, ... короче много игры с красивой графикой. Про геймплей ничего сказать не могу, так как играть времени нет :(
Нравится ли тебе современная игор-индустрия вообще и инди-сегмент в частности, и что больше?
Инди сегмент мне вообще не нравится. В этом сегменте возносится экспериментальный геймплей, мобильные игры. Такое впечатление что чем страннее игровой процесс, чем примитивнее графика, тем больше наград игра отхапает на фестивале. В AAA индустрии мне не нравятся сиквелы. Doom 4... Ну что, неужели нельзя сделать spinoff и назвать как то по-другому или создать новый мир, пускай с точно таким же игровым процессом?!
А разве Steel Storm не инди?
Steel Storm он застрял между инди и AAA. Он не экспериментальный, поэтому инди сайты внимания на него не обращают. Он не дотягивает до AAA из-за графики и сделан не на UDK, поэтому большим сайтам он тоже не интересен. Так что пока так :)
Ну а как обывателю мне нравится AAA индустрия :D
Ок, спасибо за интересное интервью! Успехов тебе! :3
Надеюсь получилось занимательно :)
А то!
9/28/2011
Алсо:
офф. сайт
моддб
небольшой обзор
6/26/2011
Вчера вышел новый билд Darkplaces. Затестил новую фичу с трассировкой фотонов "r_shadow_bouncegrid" - мило, картинка стала намного приятней и гармоничнее.

Screenshots from new (25.06.2011) build of DarkPlaces with new feature - “r_shadow_bouncegrid” - photon traced 3D texture radiosity in realtime world mode
Затестил два, пока экспериментальных режима рендера - software и d3d - и теперь сука наслаждаюсь нулевым fps и постоянным вылетом в винду. О том, как вернуть нормальный рендер Хавок почему-то не написал.
Ну че тут добавить - я мудак.

Screenshots from new (25.06.2011) build of DarkPlaces with new feature - “r_shadow_bouncegrid” - photon traced 3D texture radiosity in realtime world mode
Затестил два, пока экспериментальных режима рендера - software и d3d - и теперь сука наслаждаюсь нулевым fps и постоянным вылетом в винду. О том, как вернуть нормальный рендер Хавок почему-то не написал.
Ну че тут добавить - я мудак.
6/17/2011
День в хату, господа. Купил-скачал Steel Storm: Burning Retribution, играю. Хорошо сделали, малаца. Перестрелки доставляющие. Геймплей мясной, яростный (название игры очень точно его характеризует) - как в первом ку, а это уже значит, что вин. Орды врагов напирают волнами, заливают шквальным огнем, вокруг о боженьки! огненный адъ и погибель!! Я спал сегодня всего два часа, проснулся и давай опять гамать - давно у меня таких "запоев" не было.
Грофон тоже в поряде - авторы (о которых я чуть-чуть уже рассказал тут) выжали из darkPlaces максимум. По сути перед нами ремейк старой игры с автоматов, про треугольничек, расстреливающий метеориты в космосе (ау, алтфаки! подскажите название! Asteroids??), но с очаровательнейшими шейдерами, слепящим блумом и довольно корявым сел-шейдингом.
Сюжет как в ку2! Ну не буквально, но мне напомнило более чем. Главгерой, в лице тян с оппика, попадает в самую жопу в тыл вражеской военной базы и устраивает там КРОВЬКИШКИ.
Читаем брифинг, втыкаем в сюжет
Все цели текущей миссии "под рукой", удобно же!
"Хакинг"!
АЙ противников тоже не подкачал. Вражина предпочитает нападать внезапно и группами, использует прикрытия, активно стрейфится. Успешность контр-атаки зависит не только от ваших навыков ведения огня, но и от умения маневрировать танчиком.
А то!
С боссами приходится долго возиться, так что полоски жизни весьма кстати
Вот эта сучечка в углу "высасывает" энергию из нашего (и не только) мегооружия. Гаси её нахуй!
Сейвов по хардкору нет, миссии открываются по мере прохождения. Если "погибли", то все приобретенные девайсы останутся на поле брани.
Дефматч, кооп, CTF инклюдед.
Еще в игре удобный редактор карт/миссий, и ресурсы достаточно легко выдернуть и изменить. Так что господа геймдевелопоры-модмейкеры можете уже лепить годноту, если руки чешутся :3
Несколько советов:
- если "здоровье" на исходе, расстреливай окружающие контейнеры и установки, да и вообще все, что попадётся - обязательно вывалится гаечный ключик для почина или орб для силовой брони
- любителям секретов и бонусов не стоит торопиться покидать уровень, если есть еще не открытые силовые щиты
- заблудился? а карта тебе на что блеядь?777
- с геймпадом все настроение и механика игры меняются в лучшую сторону, инфа 100%
5/19/2011
Неделю назад состоялся релиз пикриелтед - коммерческого шутем-апа Steel Storm: Burning Retribution на базе darkPlaces. Ае. Пьем шампусик по этому поводу, посоны, наливай! Прослезился, сразу вспоминается 2008-й, Quake Expo - тогда казалось, Quake-сцена обрела второе (или третье? четвертое?) дыхание, - Arcade Quake, Warsow, Quebix, Prophecy, Feral. Две последние стали своего рода прообразом SS и именно в этом теплом ламповом 2008м появилась Kot-in-Action - команда состоящей из 2,5 человек: Александра "motorsep" Зубова, автора Feral - Clay "daemon" Cameron, и майнтайнера DarkPlaces - Forest "LordHavoc" Hale (на правах майнтайнера DarkPlaces).
Prophecy! Посоны, лей шампусик рекой! Этот бокал за него, хорошего! Первый проект благословенной команды, луч света в Датском Королевстве. Концепцию придумал Motorsep, еще в 2005, пребывая в ту пору в душных стенах унылого рекламного цеха. Аркадный экшен, с видом сверху аля MageSlayer и Take No Prisoners. Фентезийный антураж, ролевые элементы, паззлы, лабиринты, квесты - все как в моей любимой серии Hexen/Heretic. Видео на тот момент смотрелось няшно, однако проект был заморожен до лучших времен, из-за недостатка профессиональных художников в команде, ествественно. Выпьем еще - за лучшие времена!
Тогда ребята здраво рассудили сделать проект поскромнее, чтобы было под силу, так родилась концепция Steel Storm - олдскульный шутемап, с грофоном и незатейливым, аркадным геймплеем: гоняем по карте на танчике, поливаем шквальным огнем все вокруг. Взрывы, спецэффекты, вражина набигает, весело хуле. Первый Эпизод изначально планировался бесплатным, для привлечения к "бренду". Второй Эпизод, вышедший на прошлой неделе, стоит 14,95
Следующий бокал пьем из горла. Крис Пейдж, один из самых интересных разрабов на кваковской сцене (ах, Stealer Guy! ах, The Hunted Chronicles!), похоже ее покидает в пользу казуального говнеца на Unity. Это печально. Конечно, к хуям романтику олдскульной аутентичности, разрабы тоже хотят кушать. А Форест "Такегоблин" Хейл делает сиквел Nexuiz для сосноли (!!!) на движке Крузиса (нестерпимые жопные боли, пьяная драка, посоны звоните в милицию). Последняя версия darkPlaces когда была? Почти год назад? Все, посоны, расходимся, кина походу не будет.
1/19/2011
Blood Omnicide Demo
В продолжение темы этого поста, расскажу вам о совместном проекте фанатов вселенной Legacy of Kain и команды Razorwind - Blood Omnicide, ремейке винрарнейшей игры Blood Omen.
В качестве технической основы, лидер проекта Vortex, взял darkPlaces - довольно необычный выбор для создания игры с ролевыми элементами - учитывая, что DP является форком первого квейка. Впрочем, это не единственная попытка запилить RPG на данном движке.
До Омницида был "Prydon Gates", вполне себе такой клон Дьяблы,
Итак, Омницид!
Графика и тридэ тоже на месте -
- шейдерная водичка хороша, чего уж там
- блумы, подчёркивающие вспышки молний во время дождя
- восхитительные, устремляющиеся ввысь Колонны
- более чем уместный нормалмап на камнях, травке и прочем
- заклинание "Свет", рождающее красивую игру теней вокруг
Отдельное спасибо за субтитры, вроде приблизительно и знаю, что там говорят, но так конечно же лучше ))
Вобщем, ничего другого от легендарного Вортекса я не ожидал, таки кошерно получилось, да.
Хотя, признаюсь честно, Омницид оставил во мне противоречивые чувства. Все тут хорошо, но вот какой вопрос терзает меня теперь - не пропала ли, с переносом в современный графический формат, ДУША? Не осталась ли она там, среди старой, доброй, пиксельной двухмерности? Вопрос остается открытым. Вот допишу пост и пойду рыться в старых дисках для PS-ки, хочу провести сравнительный анализ ощущений :3
Как бы то ни было, проект Омницида, после выпуска демки, двигается дальше, и, с каждым днем, становится все более известным - как среди поклонников Наследия Каина, так и на Quake-сцене. Это, возможно, привлечёт к проекту грамотных моделлеров, которые заменят страшноватые спрайты персонажей. Также импонирует открытость проекта. На базе Омницида уже можно строить дополнения и расширения к основному сюжету игры. Насчет использования для проектов вне сеттинга LoK, не уверен, это по ходу придётся согласовывать с Вортексом (если я правильно понял суть прилагаемой лицензии). В комплекте с демой идут SDK утилиты и сорцы для компиляции progs.dat, который задает игровую логику.
Что касается технической стороны игры, то используемый Омницидом двиг DarkPlaces довольно гибок по настройкам графики. Минимальные требования к железу - гигагерцовый проц, Geforce 4200, 128 Mb памяти - с такой машиной можно будет играть. Разумеется - без динамических теней, без блума, нормалмапа, альфа-блендинга, декалей и прочих хуялей. Суперминимальные - 200Mhz, 64 Mb RAM, S3 Trio 3D 4Mb, и оно пожалуй даже сможет запуститься на встроеной видяхе, только вот комфортная игра с такой конфигурацией врядли возможна.
Для комфортной игры также рекомендуется видяха с поддержкой OpenGL 2.1, иначе некоторые важные для атмосферы игры эффекты будут недоступны.
Enjoy
Немного об авторе
VorteX - IRL Павел Тимофеев. Легендарный чел, таких мало, няшка, много хорошего, нового сделал для quake-сцены. Например, закодил систему погоды для DP. Работает программистом в системе здравоохранения, с базами данных. Женат. Кроме Омницида, автор аркадного мода Квейка. Также принял участие в другом проекте на базе DP - коммерческом SteelStorm.
Разрабы Омницида:
VorteX - всё
Mean_Person - ведущий моделлер
Hedgenok, Enigma, Gamer XXL - концепты персонажей
Kant89 - отвечает за перенос всех параметров оригинала в ремэйк
Fera etc...
















Подписаться на:
Сообщения (Atom)