Показаны сообщения с ярлыком txt. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком txt. Показать все сообщения

12/31/2012

Чувство собственной важности важнейшее из чувств

Признаться, до сих пор не очень-то понимал зачем вообще все эти "итоги года" и всегда относился к такого рода постам с усмешкой - мол, да кому это позерство интересно вообще? Однако теперь, пройдя определенный путь от хуя простого до разработчика начинающего, вижу в этом смысл и практическую пользу - иногда необходимо оглянуться назад, чтобы осмыслить опыт, со всеми его ошибками и достижениями. Да даже просто очертить некую линию в уме, для обозначения свершившейся стадии развития - ведь после своего определения, это становится осознанным "плацдармом" для дальнейшего движения вперед.


Впрочем, не обязательно делать это публично, так что ограничусь пока этой мысленной, разделяющей чертой - мой 2012-й был обучающим годом. Я интенсивно учился всему, что мне понадобится для достижения моих целей (стать знаменитым, получить нобелевскую премию, жениться на Хлое Моретц), стараясь при этом во всем (по крайней мере насколько это возможно) полагаться на свои возможности. Что особенно радует, учиться приходилось самым разным вещам - от тонкостей геймдизайна до тонкостей общения и вообще взаимодействия с со-разработчиками. Много интересного узнал не только о геймдеве, но и о себе, о людях, социуме, да и о вселенной, необычном устройстве мироздания тоже c:

Итогом моего годичного курса самообразования можно считать игровой прототип J2H, а результаты его тестирования - своего рода предварительной оценкой моей состоятельности в качестве диванного геймдиза.


Что касается Стилера, то реакция на ролик привлекла к проекту не только внимание публики, но и издателей. Радоваться этому или нет, я так до сих пор и не определился, но определенно это стало причиной для того, чтобы пересмотреть и игровой концепт и отношение к разработке, для того, чтобы перевести всю эту затею на качественно более высокий уровень.
С другой стороны, это придало мне сил. Творческих натур, вроде меня, хороший фидбэк воодушевляет, как минимум, так что вполне думаю уместно будет устроить тут, в качестве финала моих итогов года, такую мини-ярмарку тщеславия - это может послужить в дальнейшем хорошим средством поддержать и вдохновить себя в трудную минуту. :3

Самая приятная часть ярмарки, интервью:

Интервью Press X to Win, часть 1
Интервью Press X to Win, часть 2
Интервью слоупокам

Interview to IndieGames.com

Лол, также советую обратить внимание на восхитительный перевод этого интервью на русский, выполненный неким Кондаловым Иваном. Особенно доставила аутентичная трансформация имени-фамилии нашего звуковика (как это правильно пишется? звукооператор?). Полагаю Дэниел (Daniel Swearengin) обрадуется, узнав, что где-то в параллельной вселенной пародоксального русского бессознательного, существует его доппльганкер - Данила Шверягин. Daniel, you are not alone!

Заметки/статьи:

PC Gamer
Rock Paper Shotgun
Kotaku
IndieStatik
Indiegames.com - From Russia with cyberpunk love
Indiegamehunt
Man who made best game trailer of year
Darthpixel.com
Mundoreturn.com



Заметки, появившиеся до публикации трейлера:

Diygamer.com
Indiegames.com - Journey to Hammerdale progress
Heysami



Обсуждение Стилера на гамине:

Антеннки и лампочки
What do you see?

12/02/2012

 

Thanks to all guys who liked STEALER's trailer. It is inspiring and gives strength to move forward. And thanks to all guys who irritate this video because it is not clear what will be the game. You helped me with understanding my motives and point in all this. 

The video does not feature scenes with gameplay, this is a promotional video. It passes author's vision of project and mood, yes it's mockup. To be perfectly honest I'm not sure about gameplay. Working on it now, but don't know what i get, because I'm novice. Will it be a game in final? I do not know, I groping in dark. The only thing I can be sure that i want to create a living world. If I fail with gameplay or will not justify expectations of people who saw movie and say "wow!" I'm not too upset. My main goal extract this world from head to virtual reality. And gameplay resources for this purpose is ideal. 

I do not see anything wrong or irritating in this conception because imho that essence of indie movement - do what you like, without looking at anything. 

11/13/2012

J2H gameplay video

Видео уже устаревшее, потому что после него была внесена куча правок (больше по этой теме смотрите отчеты программиста тут и тут), но чтобы продемонстрировать прогресс разработки пойдет С:

 

Также недавно прошел закрытый тест прототипа. Отзывов много, самых разных, на этой основе мы продолжаем вносить корректировки, после чего обещанная альфа появится в сети.

1/09/2012

6-й этаж

Я вышел не на своей станции, потому что понял, что денег хватит только в один конец, надо было возвращаться и что-то с этим решать. Станцию окружало озеро, вокруг росли березы. Озеро видимо вышло из берегов, поэтому березы стояли в воде. Я прождал электричку час или около того, рассматривая окружающий пейзаж, а потом решил вернуться пешком. Из-за озера пришлось идти по рельсам, потом, среди берез, появилась первая поляна и я спустился с насыпи. Шел долго, в какой-то момент мне показалось, что заблудился. Вокруг, насколько хватит глаз, чередовались небольшие холмы, рощицы и небольшие полянки, усыпанные многоцветием. Тут я услышал приближающиеся голоса. На всякий случай я спрятался за густыми кустами и некоторое время прислушивался к ним, пытаясь понять, что это за люди. На слух, вроде вполне приличные.
Я вышел из-за кустов и увидел двоих в военной форме и девушку. Мы познакомились и продолжили путь вместе. Разговор не очень клеился, мне показалось, что я нарушил какие-то планы этих военных, поэтому дальше мы шли молча. Наконец, мы добрались до Высокой Горы. На самом деле это была не гора, а холм, заросший березой, облепихой и сосной, но так как он был действительно самый высокий в округе, его назвали Высокой Горой. Местные утверждали, что тут живет опасный маленький зверек, на вроде рыси.
Девушка не хотела туда идти, но обходить Высокую Гору было слишком долго, мы все устали. Мы поднялись на вершину, там было открытое место, как будто усыпанное снегом. "Снег" оказался изорванными в клочья лепестками больших белых цветов, росших в ложбинках между кустами. Чтобы как-то успокоить своих спутников я сказал, что местные собирают и рвут цветы для лечебных смесей, но на самом деле я нервничал не меньше, потому что сразу почувствовал, что за нами кто-то наблюдает.
У самого края вершины мы нашли небольшую тележку, мои спутники предложили мне первому спуститься на ней. Склон был очень крутой, я не мог рассмотреть где он кончается. Пока я прикидывал насколько долгим и опасным может быть спуск, кто-то толкнул телегу.
Тележка набрала приличную скорость, я был уверен, что в лучшем случае переломаю себе все кости. Мимо проносились деревья, я с трудом поворачивал телегу, избегая столкновения с ними, а склон все не кончался. Тут я разглядел тропу и "увел" телегу на нее. Тропа спускалась вниз не прямо, а по диагонали, однако скорость от этого не уменьшилась, а наоборот росла. В какой-то момент тропа сильно накренилась влево и если бы скорость была хоть немного меньше, я бы, пожалуй, вылетел из телеги. Но я уже ничего не боялся, появилась странная уверенность в собственных действиях, я заметил, что воспринимаю течение времени более детально, за счет чего пространство для любого маневра и решения, значительно увеличилось.
Наконец я разглядел за деревьями конец спуска и тут передо мной мелькнула стремительная тень. Я бы, пожалуй, не заметил ее, до того сволочь быстро двигалась, но мое восприятие очень обострилось и во время очередного броска я сумел схватить существо. Когда тележка остановилась, я стал разглядывать то, что поймал. Зверек не был похож на рысь, скорее на белку, только когти у нее были очень длинные, грубые и большие. Зверек пытался извернуться, из-за когтей его было сложно удержать в руках. Тут меня нагнали мои спутники. Один из военных сказал, что зверюга станет хорошим подарком для короля. Они стали искать какую-нибудь коробку, а я тем временем оперся локтями о высокий пень, чтобы было легче удерживать зверька. И тут зверек успокоился, он опустил задние лапы на пень и стала тереться головой о мои руки, как это делают кошки. Я даже услышал какое-то подобие мурлыканья. В этот момент я понял, что зверушка необычная, резкая перемена в ее поведении очень хороший знак и будет лучше отпустить ее. Я так и сделал, зверек опустил передние лапки и с любопытством стал рассматривать меня. Это заметил один из военных, он достал револьвер и направив на меня, сказал, чтобы мне лучше держать зверька, да покрепче.
Потом он выстрелил. Я резко переключил внимание на револьвер, сумев разглядеть сноп искр из дула и метнувшееся ко мне черное, размытое пятно, тогда я выбросил навстречу руку, понимая, что скорее всего пуля пробьет ладонь, "ну по крайней мере это замедлит ее скорость" рассудил я, но как ни странно пуля не пробила плоть и я даже успел сомкнуть пальцы. Пуля внутри сжатого кулака взволнованно жужжала словно шмель в спичечном коробке, она не была горячей, она была очень легкой. Я открыл ладонь, там лежал леденец. Я показал его стрелявшему, на что он сказал - "хороший фокус". Мне стало не по себе от его шутливого тона. Я вдруг подумал, что все эти уловки с восприятием и временем и есть дешевые фокусы моего сознания, самообман. Должно быть я уже умираю или тяжело ранен и умру в этом лесу, оставшись один, но это уже было не важно на самом деле.
После его слов всех нас охватила сильнейшая печаль и в то же время невероятная легкость. Вся ситуация в целом была пропитана какой-то невероятной красотой и неумолимой скоротечностью всего. Мое восприятие значительно усилилось, я чувствовал все, что чувствуют мои спутники, всех нас объединило понимание того, что настало время прощаться, теперь у каждого из нас свой путь. Время замедлилось, почти замерло, выталкивая из воздуха летящие в никуда пылинки, залитые солнцем. Где-то за их бархатным, искрящимся краем, порыв ветра вытянул красивые темно-рыжие волосы девушки в длинную волну, солнце было и там, разливаясь в переплетении сложных линий. Я поднимался вверх, став такой же пылинкой, легкой и незначительной. Девушка плакала, солнце осторожно касалось тугой поверхности соленых капель и они, счастливые от этого, скатывались вниз, в теплое, грандиозное пространство. Внутри меня зазвучал голос Диктора, он сказал что-то вроде: "Падая в бесконечность поля, в начале осени" или "Бесконечно падая в поле, на исходе осени".
Затем я остался один. Меня окружали лабиринты девятиэтажек, на дворе были девяностые. Передо мной стоял серый дом с единственным подъездом. Внутри на удивление оказалось очень чисто - никакого мусора, вони и пошлых надписей на стенах. Мне надо было попасть на 6-й этаж, я зашел в лифт и потянулся к кнопкам. Тут я что-то вспомнил, я был твердо уверен, что лифт приедет на другой этаж, потому что всегда так было. Все эти лифты никогда не работают как надо. И действительно лифт приехал на 5-й этаж, хотя нажимал я на кнопку 6-го. Вместо того, чтобы подняться, я почему-то спустился по лестнице на этаж вниз и опять вызвал лифт. На это раз, когда я потянулся к кнопкам я вспомнил всё, все свои сны с лифтами, я понял, наконец, что сплю и на этот раз лифт таки доехал до нужного мне этажа. Я очень обрадовался, мне наконец удалось осознать себя во сне, я с жадностью рассматривал окружающее пространство. 6-й этаж был такой же чистый, как и весь подъезд. Я решил рассмотреть потолок - его не было! Стены подъезда просто уходили в туманную бесконечность вверх, потом я посмотрел вперед, то же самое было и с этажом - он тянулся ровным пунктиром одинаковых дверей так далеко, что конца не было видно. Я испугался, что перестану осознавать происходящее. Я стал колошматить по ближайшей двери руками и с удивлением обнаружил, что при ударах возникают странные ощущения в ладонях, но они не были похожи на привычные. Я пришел к выводу, что эти ощущения я конструирую сам. Тут меня осенило, что на самом деле я сейчас как бы нахожусь не здесь, а где-то там, в "надпространстве" - сплю на кровати, в своей комнате и вижу осознанный сон.
Я продолжал осматривать окружающую обстановку, на стене я заметил какую-то надпись, но никак не мог разглядеть ее. Смысл всей совокупности линий, из которых состояла надпись, ускользал от меня, точно также как ускользал смысл, произнесенной Диктором фразы. Надпись была короткой, состояла из трех частей и та, что по середине была явно тире. Пока я пытался разобрать, что там было написано, окружающее пространство стало "мигать", на короткие моменты, словно в вспышках стробоскопа, подъезд то становился грязным, то расплывался в кучу ярких, цветных пикселей. Я попытался удержать версию с цветными, крупными пикселями, потому что с ней и надпись делалась крупнее и четче и тут я и проснулся.

Та фраза, еще некоторое время блуждала в моем сознании, сохраняя свою красоту и какую-то пронзительную точность. В ней то появлялись какие-то новые ее части, то они перегруппировывались. В конце концов, я пришел к выводу, что бесполезно пытаться ее формулировать словами, потому что это явно из той серии внутренних ментальных конструкций, в которых заключено слишком много и без хорошего вдохновения тут не обойтись. Через некоторое время я напрочь забыл, что сказал тот голос Диктора.
Под впечатлением от увиденного во сне эффекта я стал набрасывать мокап. Идея была в том, чтобы изобразить подъезд, перерезанный помехами, как в моем сне. Я нагуглил подходящее фото, открыл его нотпадом и рандомно поудалял код, чтобы появились те самые помехи. Потом попытался воспроизвести эффект с цветными пикселями. Получилось довольно интересно, если изображение увеличить, то можно было разглядеть притаившийся среди пикселей целый мир. Там были дома, статуя в виде вопроса, человек в цилиндре, зеленый мужчина с большим, пьяным носом. И тут, среди кирпичиков этого внезапно открывшегося мирка, я разобрал что-то очень знакомое. Три части, средняя - тире, слова на темном, синем фоне угадались легко, потому что во сне, на стенке была именно эта надпись!


11/04/2011

Journey to Hammerdale logotype

So, it's time to make anonce. I hope in final "Journey to Hammerdale" will be adventure with cute retro-styled graphix (like on mockup) and oldskool spirit. The game features Zelda-style gameplay (including pet system), puzzles like in Sokoban or Final Odyssey from Amiga and some RPG elements – like experience system, stats, inventory and spells. All characters can cast the same spells from memory, after learning by reading spell books. Like in Zelda you can catch cute animals and have them accompany you on your adventures while also boosting your skills.
That's all for now.

8/23/2011



лог-файл: активирован
первичные данные: предоставлены
материал: блоки 0-формы, блок #2640|264001200 поврежден и анализу не подлежит, полиморфные структуры
предположительно: новые формы жизни

сектор А.69
в блоках 0-формы зафиксированы фрагменты ментальной активности
структуры узлов тотально замещены навигатором для дальнейшего изучения
контакт отсутствует

сектор F/Fh 0.5/112
блоки по-прежнему 0-формы

сектор 35168r4 mndm9003o4||85v34ue
в каждом третьем ядре отмечены группы новейших образований
старейшины молятся всем известным богам

большинство групп экспрессируют
встречаются разновеликие поля 0-излучения
гравитация нестабильна и требует отладки
выполнен запрос для второго навигатора

сектор А. 04
повторное замещение узлов
реакция - отрицательная
бензокаин, прокаин, тримекаин, тетракаин

очевидно: новые группы имеют принципиально иное строение
изученный сектор несовместим с новыми группами
эдем - невозможен

старейшины принимают отчаянное решение о тотальной инверсии

349-849=40= 0v423-42304=5-0423
ert45t50=34503=-4]0l =-209034 m,09m 0
534lc 034,kc043i59im39 um905m9 9 5i95m,9i011
;LGKS,9C4 93U)0|||9U
TERTRETgf3434567673%%%
а потом я увидел рассвет - только он был черный, а не розовый
поднялся сухой ветер и я почувствовал, что я давно не я, а пыль
и сотни пальцев растаскивают меня-пылинки в глотку к черному солнцу
плоть ускользала из себя, старики возвращались в утробу матерей
и перестала Земля слышать иные звуки, кроме человеческого воя

пока я мог думать, я думал об одном:
это не конец, это новая жизнь
navigator

лог-файл активирован
1002573565 часов после перехода на 67.2345 уровень

пространство уровня условно поделено на 0-сектора
оракулы приступили к анализу
в ближайшие 6 секторов отправлено по одному сканирующему зонду

освоение нового уровня завершено

строительный комплекс занял наиболее благоприятный из изученных секторов
активация исходников
..
.
неужели мы нашли Эдем??........

тревожный сигнал от третьего строительного модуля
модуль не реагирует на команды
новый сигнал тревоги
в строительном комплексе обнаружен вирус

принято решение использовать навигатор
мутации в строительном комплексе
старейшины возвели Барьер для компенсации действия вышедешего из строя комплекса

навигатор достиг исходников
два строительных модуля не подлежат восстановлению
функции строительного комплекса остановлены

навигатор докладывает о критичиских нарушениях в гравитационном поле
навигатор докладывает о нарушителях
навигатор самостоятельно принимает решение о возвращении из Барьера

навигатор запрашивает поддержку
старейшины идентифицировали нарушителей - хранители Эдема, третье поколение
хранители Эдема достигли Барьера
навигатор докладывает о вторжении
навигатор повторно направляет запрос дополнительных защитных модулей

старейшинами задействован второй навигатор

7/29/2011

2012 story

Story is stupid and trash - again apocalypse, again zombie.

Orden of Dead Head is an ancient and top-secret organization that conducts genetic and occult research of life-after-death prolongation. Something has gone horribly wrong and dangerous product of scientists of Orden is spread out of laboratory. Like a plague it promptly extends on the world, transforming humans into zombies. Survived Dead Head Templars make decision to rectify mistake of Orden and rescue the mankind from results of their activity.

6/17/2011

Steel Storm Cover



День в хату, господа. Купил-скачал Steel Storm: Burning Retribution, играю. Хорошо сделали, малаца. Перестрелки доставляющие. Геймплей мясной, яростный (название игры очень точно его характеризует) - как в первом ку, а это уже значит, что вин. Орды врагов напирают волнами, заливают шквальным огнем, вокруг о боженьки! огненный адъ и погибель!! Я спал сегодня всего два часа, проснулся и давай опять гамать - давно у меня таких "запоев" не было.

Грофон тоже в поряде - авторы (о которых я чуть-чуть уже рассказал тут) выжали из darkPlaces максимум. По сути перед нами ремейк старой игры с автоматов, про треугольничек, расстреливающий метеориты в космосе (ау, алтфаки! подскажите название! Asteroids??), но с очаровательнейшими шейдерами, слепящим блумом и довольно корявым сел-шейдингом.

Сюжет как в ку2! Ну не буквально, но мне напомнило более чем. Главгерой, в лице тян с оппика, попадает в самую жопу в тыл вражеской военной базы и устраивает там КРОВЬКИШКИ.

 

Steel Storm Burning Retribution Briefing

Читаем брифинг, втыкаем в сюжет


Steel Storm Burning Retribution

Все цели текущей миссии "под рукой", удобно же!
Говорю же - как в ку2. Уничтожаем всякие энергоблоки, силовые щиты, супербототанки, юзаем коды доступа (епта, тут даже "хакинг" есть!), электроключи и мегобоеголовки. Вокруг - заводы посреди выжженых земель, цехи, космогаражи, индастриал и техно во все поля. И это есть хорошо, я ку2 люблю именно за тот самый сюжет, за ту самую атмосферу, а тут оное внезапно в полном объеме. Тут даже есть астероид с базой и установки с лазерными лучами, дырявящими небо. За это разрабам - мой отдельный респект & брофист. 


Steel Storm Burning Retribution Hacking

"Хакинг"!


АЙ противников тоже не подкачал. Вражина предпочитает нападать внезапно и группами, использует прикрытия, активно стрейфится. Успешность контр-атаки зависит не только от ваших навыков ведения огня, но и от умения маневрировать танчиком.

Steel Storm Burning Retribution - Maniac!!

А то!

Steel Storm Burning Retribution

С боссами приходится долго возиться, так что полоски жизни весьма кстати


Steel Storm Burning Retribution

Вот эта сучечка в углу "высасывает" энергию из нашего (и не только) мегооружия. Гаси её нахуй!


Сейвов по хардкору нет, миссии открываются по мере прохождения. Если "погибли", то все приобретенные девайсы останутся на поле брани. 
Дефматч, кооп, CTF инклюдед.
Еще в игре удобный редактор карт/миссий, и ресурсы достаточно легко выдернуть и изменить. Так что господа геймдевелопоры-модмейкеры можете уже лепить годноту, если руки чешутся :3

Steel Storm Burning Retribution Sandbox Editor

Редактор


Вот чего тут действительно не хватает - так это магазина между миссиями, или какой-нибудь мастерской, с возможностью апгрейдить танк на заработанные очки и медали. А так - всё путём. Побегу дальше гамать.


Несколько советов:
  • если "здоровье" на исходе, расстреливай окружающие контейнеры и установки, да и вообще все, что попадётся - обязательно вывалится гаечный ключик для почина или орб для силовой брони
  • любителям секретов и бонусов не стоит торопиться покидать уровень, если есть еще не открытые силовые щиты
  • заблудился? а карта тебе на что блеядь?777
  • с геймпадом все настроение и механика игры меняются в лучшую сторону, инфа 100%

6/03/2011

Не порядело ли войско олдфагов? Помнят ли они игрушку про безумную Алису из страны чудес? Всего-то через две недели выходит ее продолжение
и я с нетерпением жду возможности вновь переебать с вертушки в щи красной королеве.

american mcgee Alice - Madness Returns

Ну чё посоны, посмотрел скрины, посмотрел тизеры - б-же, как там все оказуалено! Предвещаю фейл и ни разу не торт, с вероятностью 99 и 9 десятых процента. Не спасет даже Крис Вренна, написавший для сиквела аж целых один трек! Нас ждет дешевенький йоба-ремейк, старая игра, но с грофончиком, перекатами, и отвратительным опошленным дизайном. And of course, убивать можно будет только в кат-сценах по нажатию кнопки Х Гиперболизированные зомби-карты, в которых видна одна лишь шаблонная смерть и ужас - "Alice, what have you done?". Никаких тебе Крепостей Дверей и уж тем более небес в шахматную клетку. Черепок на бантике - херки идут во все поля. Если в первой части готичность была легким налетом на психоделической атмосфере извращенной Страны Чудес, то сегодня такой номер не пройдет - старо. А значит, пора встречать демонический паровоз с ТОННАМИ готических строданий, слез, кишок, лавстори с Джоннедеппом Чеширским Котом и музончик какой-нибудь The Birthday Massacre, в качестве ост. Херки аппрувят хуле.
Алсо, тусклый сад, всецело (что уже намекает на отсутствие фантазии разработчиков) спизженный из первой части (хотя, это должно быть такая ЙОБА-реклама - разрабы вставляют якобы ололо самое атмосферное место из оригинала, привлекая тем самым нехилую аудиторию почитателей первой части), в котором все так же ясно читается смерть и увядание - и на фоне всего этого яркий и светлый лик ГЕРОИНИ! Получаем хуйню с банальнейшим противостоянием шаблонного Добра и Зла, Молодости и Смерти, Прошлого и Будущего, Детства и Взрослости и... нутыпонел. Первая часть совсем не об этом. И уж точно книжка не об этом. Do not want.

Плюс ко всему все герои первой части, что умерли, теперь (ВНЕЗАПНО!) живы!!! А как же? Вы таки думали, что без них игра стала бы продаваться? Неееее, обязательно надо было послать в игнор сюжет первой части и оживить Чеширского кошака, ведь он почти что символ готического оргазма херок, устами продюсеров нахуй. ИГРА БУДЕТ ПРОДАВАТЬСЯ, ИНФА 100%!!!


american mcgee Alice - Madness Returns

BTW, что там с фильмом по мотивам? Уж не к скорому ли его выходу, EA затеяла разработку сиквела?*



Бедный, бедный МакГи**. Мне его жалко, правда. Собрал себе новую команду, зная, что Алису любят и только из-за нее на него вообще обращают внимание и помнят. Пытается запилить все в духе Алисы, как вот эти ебанистические сборники сказочек, которые он пытался делать. Теперь вот таки дорос и насосал денег на полноценный ремейк.

Знает ли он почему тогда все так вышло? Или может и знает, но как такое повторить - понятия не имеет? Но пытается. Пытается что-то нащупать, повторить тот успех - он же хочет денег, хочет, чтобы к нему относились не как к тому хую, который сделал винрар, а потом говно-говно-говно, а как к Великому Творцу, какающему шедеврами - так, как к нему относились после выхода первой Алисы.



Оригинал проходил овер 9к раз - первый раз в первый же год после релиза, на только что купленной Geforce 2 MX400. На харде, естественно, с одним ножом в тонких, прозрачных от хмурого ручках. В те времена это было сродни пришествию артхауса. Лютейший вин, ничего подобного, в плане полученного экспириенса, потом не было. Такая-то омская атмосфера, такая-то, блядь, охуительная омская музыка, такой-то катарсис и борьба с чудовищами внутри себя. Омск во все поля - грибы, чеширский кот, психодельные локации (взять хотя бы библиотеку, окруженную атсралом и книгами огромных размеров). Больше чем игра. И атмосфера книжки передана хорошо. А какой был выбор оружия! И, вы не поверите ёпта блять, охуительный перевод от Фаргуса, который на деле оказался лучше позднее вышедшего официального софт-клаба. Я будто бы упоролся в сказке, играя в неё.

Да, эта игра была настолько винрарна, что даже моя сестра спустила в унитаз все диски с Sims обратила на неё внимание и прошла. (Кстати, интересный факт - у многих моих знакомых-тней пёзд, что играют в игры, Алиса - налюбимейшая)



Школиё, смеющее называть игру эпик говном забывают тот факт, что они в нее играли в 2009-10, а не в год ее выпуска. А это не одно и тоже. Наигравшись во всякие высокобюджетные дефспайсы, крузисы - со всем их "богаством возможностей" - это и вправду может показаться говном. Но правда, в том что Американ взял в команду таких же омичей, как и он и сделал страшную сказку о человеческом отчаянии и страхе перед одиночеством. В те времена проектов хоть чем-то напоминающим этот, не было. Да и сейчас похожих по атмосфере игр - раз, два и обчелся. Но им же блядь грофон подавай.

Дичайше доставлял разрыв шаблонов. Знакомый и красивый мир (вообще, удивительно, что такая красотища сделана на топорном Q3, годном лишь для раскрашивания текстур кровищей и джибзами), качественно погруженный в пиздец. Я каждый новый уровень с нетерпением ждал. Каждый уровень был интересным - от уменьшения героини до увеличения, от просто рубилова ножом до метаморфозы в шахматную фигуру и игры в шахматы. А ощущение присутствия? А музыкальное сопровождение? А планомерный и кровавый выпил добрых персонажей?


Ну хорошо, возможно геймплей был несколько уныл и несбалансирован, но уровни и атмосфера все это искупают с лихвой. Из несбалансированности в основном оружие, некоторые альтернативные режимы просто не нужны, приятно, что они есть, но они не нужны. Ледяная стена, например, или шотган-режим у карт (впрочем и зато они были эпично заюзаны в квикдане алисы - Да, я охуевал, а потом еще раз охуевал, когда Mad Andy несколько стен ставил друг на дружку). Это конечно не современная йоба, где можно зарулить врага любым оружием, в алисе приходилось ебаться с "тактическими" маневрами, отходить назад, прятаться за угол, ждать, пока перезарядится нож. Не знаю, хорошо это или нет, современные игры удобнее и более юзер френдли, в старых больше сюрвайвла. Ну и помню, как меня поразил уровень с покатушками на листике по реке, там была шейдерная вода, посоны! Вы понимаете? В 2000-м - и ШЕЙДЕРНАЯ ВОДА! (или это такая тонкая имитация? 2001-й же, а пискельные шейдеры когда там появились? с выходом NV20?)***.





С уважением, мытищинский хардкорщик, молодец, все верно сказал.  Два чаю мне

american mcgee Alice - Madness Returns



* UPD: Ок, посмотрел в интернетах - фильм заморожен, дальше сценария дело не пошло и с imdb удалили страницу. Жаль. Смотреть очередной треш под названием "фильм по игре" иногда даже весело. И что-то в последнее время герр Болл затих. Раком заболел?  


** Краткий ликбез для школоты. Американ МакГи - коренной омич, эпичный пиздабол. Начинал в незабвенной ID (до сих пор подрачиваю на его техногенные уровни в ку1). Ушел, чтобы делать шедевры имени себя (лол, поддавшись примеру Ромеро должно быть), но как и в случае Ромеры - не получилось. Bad Day L.A. - говно, Grimm - говно. Хотя нет, вон Scrapland - сорт оф вин, но мне тут подсказывают, что кроме сомнительной (теперь это можно сказать с уверенностью) приставки "American McGee's" его там ничего нет (и это, возможно, даже хорошо). В сухом остатке - за свою недолгую трудовую деятельность Американ произвел один сорт оф вин (Alice), две кучи говна(Bad Day L.A. и Grimm) и к одной просто приписал свое имя/фамилиё (Scrapland).

*** Нечто подобное еще было в NOLF2, но я совершенно точно помню что проходил ее на той самой GeForce 2MX, пиксельных шейдеров на которой и в помине небыло! Но при этом вода выглядела как на пикрелейтед.

No One Live Forever 2 shader water

Chaser вот еще можно вспомнить, помимо NOLF2. Тоже проходилась на GF 2MX, тормозила жутко. Я прифигел, когда первый раз ее запустил - там была динамическая тень от вентилятора, по тем временам, да еще и для нищеебского железа было потрясно.

Все-таки именно благодаря техническим ограничениям тогдашним программистам приходилось вот так вот изъебываться. В 90-х и начале нулевых в игроиндустрии работали воистину самоотверженные люди. Сегодня же во времена PS 5.0 игры в графическом плане топчатся на уровне 2005-06 года. Бабло, бабло эверивэа! Хотя, как я уже и писал, это беда любой индустрии пришедшей к успеху.

5/19/2011

Steel Storm Cover

Неделю назад состоялся релиз пикриелтед - коммерческого шутем-апа Steel Storm: Burning Retribution на базе darkPlaces. Ае. Пьем шампусик по этому поводу, посоны, наливай! Прослезился, сразу вспоминается 2008-й, Quake Expo - тогда казалось, Quake-сцена обрела второе (или третье? четвертое?) дыхание, - Arcade Quake, Warsow, Quebix, Prophecy, Feral. Две последние стали своего рода прообразом SS и именно в этом теплом ламповом 2008м появилась Kot-in-Action - команда состоящей из 2,5 человек: Александра "motorsep" Зубова, автора Feral - Clay "daemon" Cameron, и майнтайнера DarkPlaces - Forest "LordHavoc" Hale (на правах майнтайнера DarkPlaces).



Prophecy! Посоны, лей шампусик рекой! Этот бокал за него, хорошего! Первый проект благословенной команды, луч света в Датском Королевстве. Концепцию придумал Motorsep, еще в 2005, пребывая в ту пору в душных стенах унылого рекламного цеха. Аркадный экшен, с видом сверху аля MageSlayer и Take No Prisoners. Фентезийный антураж, ролевые элементы, паззлы, лабиринты, квесты - все как в моей любимой серии Hexen/Heretic. Видео на тот момент смотрелось няшно, однако проект был заморожен до лучших времен, из-за недостатка профессиональных художников в команде, ествественно. Выпьем еще - за лучшие времена!
 
Тогда ребята здраво рассудили сделать проект поскромнее, чтобы было под силу, так родилась концепция Steel Storm - олдскульный шутемап, с грофоном и незатейливым, аркадным геймплеем: гоняем по карте на танчике, поливаем шквальным огнем все вокруг. Взрывы, спецэффекты, вражина набигает, весело хуле. Первый Эпизод изначально планировался бесплатным, для привлечения к "бренду". Второй Эпизод, вышедший на прошлой неделе, стоит 14,95 рублей простите $ (посоны, этому, который текст набирает, больше не наливать). То, как встретят его геймеры, определит будет ли "Kot-in-Action" развивать Steel Storm и далее, или переключатся на другой проект.

Следующий бокал пьем из горла. Крис Пейдж, один из самых интересных разрабов на кваковской сцене (ах, Stealer Guy! ах, The Hunted Chronicles!), похоже ее покидает в пользу казуального говнеца на Unity. Это печально. Конечно, к хуям романтику олдскульной аутентичности, разрабы тоже хотят кушать. А Форест "Такегоблин" Хейл делает сиквел Nexuiz для сосноли (!!!) на движке Крузиса (нестерпимые жопные боли, пьяная драка, посоны звоните в милицию). Последняя версия darkPlaces когда была? Почти год назад? Все, посоны, расходимся, кина походу не будет.

5/14/2011

Инди-Хуинди

В продолжении поста (и комментов к нему) про современный геймдев (Эх, было же время. С посонами пивко пили, в фолаче всех вырезали) замечу, что несмотря на все написанное, для меня статус "инди" не является сам по себе знаком качества и признаком оригинальности.
Я никогда не куплю инди игру. Инди на то и инди что делается из-за любви к играм, а не из-за денег. А когда у разработчика перед глазами падают доллары он начинает придумывать как охватить аудиторию побольше, и в итоге из неординарного IWBTG мы получаем однообразный Митбой.
Сегодня инди-игры повторяют историю развития "большого" игростроя - сначала были игры ради любви к играм, они стали популярны, появился ярлык "инди" - типа, у нас всё оригинально, нестандартно и не как у всех, да ещё за небольшие деньги. Теперь "инди" - это уже отдельный жанр (так считает, например, Стим), на котором стригут бабки не меньшие, чем на всех остальных.

На самом же деле под этой обёрткой часто скрывается какая-нибудь цветастая неиграбельная хуйня, в которую невозможно играть, зато предприимчивый разработчик получает +100 к понтам какой он из себя весь модный инди. Процент говна среди инди ещё больше, чем среди коммерческих игр. А процент шедевров меньше. Мультяшные аркадки могут быть забавными, конечно, но едва ли они смогут так же впечатлить, как серьёзный дорогой проект.

С другой стороны, пиксельарт и чиптюн, составляющие чуть более 99 и 9 десятых процента инди-игр, есть порождение ограничения аппаратных возможностей. С исчезновением этих ограничений умерла и вся восьмибитная эпоха.
Все современные изделия на эту тему уже не являются попытками вывернуться в ограниченных условиях, и даже не стремление к минимализму, а просто хочу-чтобы-прям-как-на-нинтенде. То есть, некрофилия.

Да, я люблю качественные игры игры от независимых разработчиков. Но ключевое слово здесь - качественные. Если игру сделал Вася Пупкин в Scirra, Game Maker на коленке, в которой пиксельные спрайты умеют перемещаться на дробные части пиксела и поворачиваться под непрямыми углами, а чиптюновый саундтрек записан в mp3 - это ещё не значит, что в ней всё суперахуенно. Инди-игры должны приносить что-то новое в геймплей. Причём желательно не просто нового, а чего-нибудь такого, выбивающего почву из под ног.

С уважением, тигсорсная моль

4/29/2011



Помнишь ли ты то ламповое время, когда можно было почти в ЛЮБУЮ игру упарываться до посинения, когда игры были штучными экземплярами и имели такую-то душу?

BLOOD

I like my hands bloody!

Я только обзавелся своим первым пека, когда мне в руки попал этот винрар. Кукла вуду, в которую с таким наслаждением втыкаешь шип, а противник завывает от боли и из него хлещет кровища. Смачный томпсон и звон металлических гильз об пол, баллончик с газом в качестве огнемета и напалмовых гранат (петушки разлетаются на раз), два обреза из которых можно было ебануть дуплетом сразу из всех стволов. Напалмавая базука, вилы, колдунский посох, динамит, разлетающиеся от пинков головы! А еще можно было набрать mpkfa и lara croft и ебашить культистов теслаганом с вертушки. До сих пор доставляет так делать.
Олсо однзначно была душа у шадоу вариора (с ТАКОЙ ТО ТЕХНИКОЙ, такими то сюрикенами и отрубанием бошек) и первых и вторых дарк форсес. Хексен второй с восхитительным грофоном (quake one engine technology инклюдед), загадками и симпатичным мультиплеером.

гуру

Номад Антоша, личный спонсор этого поста


А что сейчас? Бездушный хурр дурр и говнохалфа2 с блестящими пукалками? Лакированный Морр, с сюжетом, собранным как паззл из наиболее "удачных" рпг?
Смотри какая хуйня. Когда в 2004 году старые приставки умирали, мультиплатформа выглядела как кусок невозможного говна, упираясь в возможности железа (хотя некоторым удавалось выжимать из мёртвого железа сказочные красоты - например в God of War 2 в 2006м). Начиналась эпоха динамических теней и шейдеров.
На дворе 2011, теперь ВСЕ ИГРЫ выглядят одинаково. Такое ощущение, что художники перестали работать вообще. Возьмите новую готику, сравните с Two World 2. Все игры облиты шейдерами, все переливаются динамическими тенями, а красивых игр от этого больше не стало. За тот и этот год визуально мне приглянулись (с большой натяжкой) только некоторые сцены в АссЭффект 2, Starcraft 2, Enslaved из крупных тайтлов и много всякого indi, вроде Shank и Майнкрафт (и видно не я один так думаю, раз Нотч обогатился миллионов на пять евро за счет своей поделки), да тех ламповых платформеров, что я упоминал с месяц назад - т.е. игры стилизованные.
Проблема в том, что чем больше в игре фотореалистичности, тем больше нужно денег тратить на каждую пластмассовую куклу модель персонажа, на проработку каждого уровня.

Во что превратятся игры через несколько лет? В однородную серую фотореалистичную массу, по декорациям и постановке напоминающую фильмы категории B? Если раньше хороший гейм-дизайн, проработка уровней и атмосферы (куда входит музыка/общее звуковое сопровождение, гейм-сценарий и проработка персонажей) были НЕОБХОДИМЫМИ условиями добротной игры, то теперь ГРОФОН + ПАРА ФИШЕЧЕК = ХИТ ПРОДАЖ.

Игры перестали быть красивыми потому, что потеряли индивидуальность и стиль. Стиль в графике, озвучке, левел-дизайне, в сюжете, персонажах, небе, Аллахе. Игры перестали быть искусством, зато стали ремеслом. Главное теперь, чтобы игра приносила прибыль. Поэтому все копируют коммерчески успешные решения. Вот мы и имеем одинаковое мыльное кинцо, одинаковые (создающие одинаковое впечатление) декорации в одинаковых, прямых как кишка коридорах, одинаково оказуаленый геймплей и прочую унификацию.

"А хуле ты хотел?" Все к этому шло. Сосноли убивают игры, йоба-традиция появилась именно благодаря им.
ПеКо убивает игры в не меньшей степени (Нигрооперации, к примеру), ибо идут по пути соснолей в разработке игр.

Красота осталась в изометрии, software режиме и вокселях


С уважением, 15-лвл-кун, такой-то алтфак

4/28/2011



Три с половиной анона с восьмача пилят на скирре нульчантру мариоклон с Нулькотом в главной роли. С NES палитрой и соответствующим геймплеем слепящего вина девяностых. Спиздили у меня Вингед Дума лол. Нуль-сама, нуль-тян, слоупок, тролль, педобир, етц инклюдед. Корованы грабить нельзя, но в целом впечатление хорошее.

Буду вотчить чо. Последняя версия лежит
тут

4/14/2011

Омский Санитар

Старые ламповые компьютеры распевая мерцающими огоньками странные гимны загружают Омск. Нечто несется по подземному туннелю навстречу свету. А там - туманный нойз, в шарах света рваные фигуры. По подоконнику руин барабанит дождь. Блестящие, влажные, ржавые конструкции среди пепла и мусора. Вода собирается в трубы, бьет по жестяной банке. За сфокусировавшимся окном смутная местность. В ней, по черной насыпи, ругаясь ползет то ли гусеница, то ли дрезина. Сгорбившаяся фигура Профессора оборачивается Омским Санитаром - оглянувшись назад он смотрит задумчиво и хмуро. На его грязной кости блуждает невеселая ухмылка. За мертвенной заброшенностью шевелится жизнь - ветер носит черные хлопья по разломанному кирпичу улиц, тварь копошится в падали. Её морда вся в крови. Её глаза чистые и невинные.

4/02/2011

пикрелейтед

Список моих самых-самых ламповых игр теперь возглавляет setuF
Пиксельный нойз + такой-то омский сюжет + гарантированная эпилепсия + головоломки в стиле сокобана
Таким должен был быть Au Sable

3/21/2011





Давеча упомянул я неземного очарования "Small Worlds". Вот он какой!

такая тоска такая, внутри речки кишочков, мишки с кортиками в плюше, ванночки полные отчаяния и предсмертного мычания, огурчики под водочку, антенки, волны инопланетные, куда все валится, в какие кучи? нам дела нет, мы речки внутренние, пульсирующие за зазанавеской, мы ветры злобные, веселые

1/19/2011

Blood Omnicide Demo


В продолжение темы этого поста, расскажу вам о совместном проекте фанатов вселенной Legacy of Kain и команды Razorwind - Blood Omnicide, ремейке винрарнейшей игры Blood Omen.



В качестве технической основы, лидер проекта Vortex, взял darkPlaces - довольно необычный выбор для создания игры с ролевыми элементами - учитывая, что DP является форком первого квейка. Впрочем, это не единственная попытка запилить RPG на данном движке.


До Омницида был "Prydon Gates", вполне себе такой клон Дьяблы, c блэкджеком и шлюхами со статами-квестами-спеллами-трактиром и т.д.. Вот только печаль - возиться со всем этим ролевым добром приходилось посредством клавиатурного интерфейса, что чертовски неудобно. Еще был "Feral", где интерфейс прикрутили мышинный, и вообще все в нем обещало стать хорошим да вкусным, судя по добротной альфе, кабы автор соизволил продолжить разработку, но - увы. Прочие же (Fantasy Quake, Omen, Apak, Archmage etc ) попытки, на ниве ролевой конверсии первоквака, были настолько хромые и унылые, что не заслуживают нашего внимания.

Итак, Омницид! Теже яйцы, вид с боку старый добрый Blood Omen в обновленном виде. Основная идея сего проекта – как можно более точный и полный перенос оригинала в достойное тридэ, с сохранением атмосферы и дизайна, вплоть до самых-самых мелочей. Ну что же, все мелочи, атмосфера и особенности дизайна - на месте. Браво!



Графика и тридэ тоже на месте -
  • шейдерная водичка хороша, чего уж там
  • блумы, подчёркивающие вспышки молний во время дождя
  • восхитительные, устремляющиеся ввысь Колонны
  • более чем уместный нормалмап на камнях, травке и прочем
  • заклинание "Свет", рождающее красивую игру теней вокруг


Отдельное спасибо за субтитры, вроде приблизительно и знаю, что там говорят, но так конечно же лучше ))



Вобщем, ничего другого от легендарного Вортекса я не ожидал, таки кошерно получилось, да.

Хотя, признаюсь честно, Омницид оставил во мне противоречивые чувства. Все тут хорошо, но вот какой вопрос терзает меня теперь - не пропала ли, с переносом в современный графический формат, ДУША? Не осталась ли она там, среди старой, доброй, пиксельной двухмерности? Вопрос остается открытым. Вот допишу пост и пойду рыться в старых дисках для PS-ки, хочу провести сравнительный анализ ощущений :3



Как бы то ни было, проект Омницида, после выпуска демки, двигается дальше, и, с каждым днем, становится все более известным - как среди поклонников Наследия Каина, так и на Quake-сцене. Это, возможно, привлечёт к проекту грамотных моделлеров, которые заменят страшноватые спрайты персонажей. Также импонирует открытость проекта. На базе Омницида уже можно строить дополнения и расширения к основному сюжету игры. Насчет использования для проектов вне сеттинга LoK, не уверен, это по ходу придётся согласовывать с Вортексом (если я правильно понял суть прилагаемой лицензии). В комплекте с демой идут SDK утилиты и сорцы для компиляции progs.dat, который задает игровую логику.



Что касается технической стороны игры, то используемый Омницидом двиг DarkPlaces довольно гибок по настройкам графики. Минимальные требования к железу - гигагерцовый проц, Geforce 4200,  128 Mb памяти - с такой машиной можно будет играть. Разумеется - без динамических теней, без блума, нормалмапа, альфа-блендинга, декалей и прочих хуялей. Суперминимальные - 200Mhz, 64 Mb RAM, S3 Trio 3D 4Mb, и оно пожалуй даже сможет запуститься на встроеной видяхе, только вот комфортная игра с такой конфигурацией врядли возможна.

Для комфортной игры также рекомендуется видяха с поддержкой OpenGL 2.1, иначе некоторые важные для атмосферы игры эффекты будут недоступны.

Enjoy



Немного об авторе

VorteX - IRL Павел Тимофеев. Легендарный чел, таких мало, няшка, много хорошего, нового сделал для quake-сцены. Например, закодил систему погоды для DP. Работает программистом в системе здравоохранения, с базами данных. Женат. Кроме Омницида, автор аркадного мода Квейка. Также принял участие в другом проекте на базе DP - коммерческом SteelStorm.



Разрабы Омницида:

VorteX - всё

Mean_Person - ведущий моделлер

Hedgenok, Enigma, Gamer XXL - концепты персонажей

Kant89 - отвечает за перенос всех параметров оригинала в ремэйк

Fera etc...




















1/15/2011

Эскапизмъ

Knytt Stories


Обожаю собранные на коленке, очаровательные indi-безделушки, глубиной и душевностью утирающие нос современной гейм-индустрии. Вот они мои - маленькие, тёплые, ламповые: Knytt Stories, Small Worlds, Coma, Braid и Cave Story. Knytt Stories - из них самая любимая! При всей невыразительности графики - очень душевная, приятная вещь. Маленькое наивное чудо, с хвостиком и ушками. Няяяяя!