Показаны сообщения с ярлыком J2H. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком J2H. Показать все сообщения
5/02/2013
3/14/2013
Такие дела, десу.


Давненько ничего не постил в бложик, с головой ушел в разработку =) Зато регулярно пишу в твитер (в т.ч. картиночки публикую). Обе пикчи still wip, через пару дней добавлю анимацию и может пару эффектов. Постараюсь обновить пост, но не обещаю. :3
11/13/2012
J2H gameplay video
Видео уже устаревшее, потому что после него была внесена куча правок (больше по этой теме смотрите отчеты программиста тут и тут), но чтобы продемонстрировать прогресс разработки пойдет С:
Также недавно прошел закрытый тест прототипа. Отзывов много, самых разных, на этой основе мы продолжаем вносить корректировки, после чего обещанная альфа появится в сети.
Также недавно прошел закрытый тест прототипа. Отзывов много, самых разных, на этой основе мы продолжаем вносить корректировки, после чего обещанная альфа появится в сети.
10/12/2012
4/29/2012
Trying to make most mutually compatible tiles from mock-up.
Пытаюсь распилить мокап на наиболее взаимосовместимые тайлы. Как оказалось добиться этого не так легко, как я думал по началу. В остальном с разработкой тоже все не просто. Мне приходится быть и организатором проекта, и заниматься концептами, анимацией, левел-дизайном, продвижением игры, проработкой геймплея, сюжета, ролевой системы и т.д и т.п.. На дню приходится решать кучу вопросов, порой какая-нибудь ерунда может отнять кучу эмоций и времени. Но как бы трудно не было, в целом получаешь от этого кучу удовольствия. Во-первых, потому что открываешь для себя много нового, во-вторых, потому что преодолевая трудности и сталкиваясь с ошибками (и порой серьезными), приобретаешь опыт.
3/29/2012
3/23/2012
Продолжаю задрачивать пиксели и мучаться с сюжетом. Основная проблема теперь - связать сюжет с паззлами, с игровым процессом.
Может у вас есть идеи?
3/02/2012
Через пару дней думаю закончу, потом буду на тайлы пилить. И немножко анимации:
Самое сейчас для меня захватывающее в разработке - проработка сюжета. Хотя сюжет и говно. На самом деле это скорее просто перечисление-собрание необычных ситуаций и фриковатых персонажей - т.е. все элементы по отдельности может и интересные, но из-за отсутствия главной идеи, сюжетного центра, все это рассыпается.
Вчера, например, придумал шаблонно-шизофренический эпиграф:
"Вот и все, я сделала это. Осиновый кол, серебрянная пуля, чеснок... я не знаю, что из этого убило Ведьму, мне пришлось действовать наверняка и поэтому я использовала все доступные средства. Но это не вернуло моего брата - он все еще Плюшевая Игрушка."
Такой вот нуар :D
2/17/2012
2/02/2012
К проекту J2H присоединился nigmashumma, он начал разработку flash-версии игры, которая скорее всего будет отличаться от остальных более простым геймплеем. Или не будет =)
2/01/2012
1/19/2012
FIRST GAMEPLAY VIDEO!!!
Now there's a first video from early-early pre-pre-pre alfa game prototype, lol. Weapons or enemies isn't present in this video, because work still in progress
1/18/2012
Tiled Map Editor

For map creation i use awesome tool - Tiled Map Editor. Coder of our project has written a parser which convert a TME's maps to maps in J2H format.
1/16/2012
Fragment of Design Document
Sure enough design document is very important and necessary thing in game development. Too many ideas and thoughts in my head about current project. So i need to order and summarize that ideas in one place.
But i’m not supporter of design document as “web-page” or “wiki-page” , because it’s not esthetic! lol
Yeah, design document must be stylish and conform to my esthetic requirements. Or i won’t work with it! Or my inspiration will be gone!! For this reason i always make design document as picture – it gives me complete control over visual aspect.
But i’m not supporter of design document as “web-page” or “wiki-page” , because it’s not esthetic! lol
Yeah, design document must be stylish and conform to my esthetic requirements. Or i won’t work with it! Or my inspiration will be gone!! For this reason i always make design document as picture – it gives me complete control over visual aspect.
1/10/2012
1/06/2012
В данный момент работаем с Дмитрием (завсегдатаем форума hellroom он известен, как Dmi7ry) над демкой. Хочется "запихнуть" туда все основные геймплейные фичи, чтобы у игрока было ясное представление какой будет игра. Демка будет состоять из куска пещеры и куска Бледного Города. Игроку предстоит найти все сокровища, спрятанные в пещере и собрать все предметы - чтобы проникнуть в город.

Собственно кусок пещеры (пока эскизный), с ключиками и трезубыми воротцами.
Дмитрий доводит до ума парсер для TME, прикручивает к игре новые объекты, диалоговую систему и настройки.
Когда выложем демку в сеть сказать пока не могу. Когда готова будет, наверное :D
Собственно кусок пещеры (пока эскизный), с ключиками и трезубыми воротцами.
Дмитрий доводит до ума парсер для TME, прикручивает к игре новые объекты, диалоговую систему и настройки.
Когда выложем демку в сеть сказать пока не могу. Когда готова будет, наверное :D
12/15/2011
Первый скрин из игры :3 Кодер запилил небольшой прототип с базовыми объектами, которые составят ядро всего геймплея - с тем, чтобы этот геймплей, что называется "обкатать". Кстати, стоило начать "нанизывать" графику на прототип, как повылазила тьма всяких косяков с размерами тайлов, текстурированием и т.д. - сказалась моя неопытность в этом деле. И окончательная версия тайлсета для прототипа, все еще в прогрессе. :D
Однако прежде чем начать обкатку, программист решил написать парсер для TME, потому как в GM редактор карт не очень удобен. Например, там ужасно работа со слоями реализована, а вот что касается TME, то это сказка просто какой хороший редактор.
Стоит также отметить, что у меня очень и очень хуево получается планировать сроки - сначала я думал, что сумею самостоятельно завершить игру к началу этого (или все же того??) месяца, потом все-таки обратился за помощью к программисту и решил, что вот теперь-то мы игру точно к новому году запилим! А нихуяшеньки же :D
Так что пока не наберусь достаточно опыта в этом деле, вы не услышите от меня больше никаких сроков. Клянусь!!! И никаких больше игор, конкурсов и мокапов, пока эту не допилю))))
Кстати, разработка Journey To Hammerdale (далее, просто J2H) стартовала давно, еще в конце лета (можно сказать одновременно со Стилером) - после того как я наткнулся на одну фанатскую поделку на yoyogames. Несмотря на ужасную графику (что также усугублялось тем, что GM очень любит размывать пиксели в фуллскрине), я был просто очарован этим милым созданием. А еще мне понравилась идея сместить акценты в классическом зельдовском геймплее в сторону решения загадок с помощью особых предметов и существ. Сразу вспомнилась амижная Final Oddysey, в которую я рубился днями напролет у брата на работе. Так у меня и появилась идея сделать своеобразный гибрид zelda и sokoban.
Началось все с редких заметок в нотпаде, сбора каких-то референсов по графике, стилю, геймплею. После первого мокапа, я решил взяться за дело всерьез и для начала продумать и расписать концепт геймплея, а потом уже заняться графикой. На тот момент, кстати, я не относился серьезно к разработке Стилера, хотел только сделать несколько мокапов на быдлоконкурс и этим и ограничиться. Однако после бурной реакции на нескольких ресурсах, я таки приступил к разработке и Стилера тоже, но чтобы не пострадала разработка основного проекта, нашел программиста (привет, nigmashumma!).
С тем конкурсом отдельная кулстори, где-то ближе к его концу я понял, что у меня вообще ничего нет, даже прототипа. Тогда (чтобы не было обидно) я решил по-быстрому сварганить клон Контры, с теми же спрайтами и тайлами - благо условия конкурса это позволяли. И я почти успел. Помню в ночь перед финалом я ВНЕЗАПНО осознал, что игра выглядит (анимации и дизайн врагов, например) совсем не так, как мне бы того хотелось. Я встал перед выбором - отправить всё, как есть или забить на конкурс и сделать все так, как хочу, или вообще забить на этот клон Контры и доделать J2H и Stealer, или забить на J2H, Stealer и Renegade, и возобновить разработку Омского Санитара, или... ну ты понял.
Вот такая вот прохладная история, бро. Теперь у меня нет ничего кроме кучки мокапов, пары недоделанных тайлсетов и одного видео на ютубе, паршивого качества и содержания. Ок, TRQ, признаю свой фейл, ты был прав.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)

