Показаны сообщения с ярлыком ньюфаги не знают. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком ньюфаги не знают. Показать все сообщения

6/03/2011

Не порядело ли войско олдфагов? Помнят ли они игрушку про безумную Алису из страны чудес? Всего-то через две недели выходит ее продолжение
и я с нетерпением жду возможности вновь переебать с вертушки в щи красной королеве.

american mcgee Alice - Madness Returns

Ну чё посоны, посмотрел скрины, посмотрел тизеры - б-же, как там все оказуалено! Предвещаю фейл и ни разу не торт, с вероятностью 99 и 9 десятых процента. Не спасет даже Крис Вренна, написавший для сиквела аж целых один трек! Нас ждет дешевенький йоба-ремейк, старая игра, но с грофончиком, перекатами, и отвратительным опошленным дизайном. And of course, убивать можно будет только в кат-сценах по нажатию кнопки Х Гиперболизированные зомби-карты, в которых видна одна лишь шаблонная смерть и ужас - "Alice, what have you done?". Никаких тебе Крепостей Дверей и уж тем более небес в шахматную клетку. Черепок на бантике - херки идут во все поля. Если в первой части готичность была легким налетом на психоделической атмосфере извращенной Страны Чудес, то сегодня такой номер не пройдет - старо. А значит, пора встречать демонический паровоз с ТОННАМИ готических строданий, слез, кишок, лавстори с Джоннедеппом Чеширским Котом и музончик какой-нибудь The Birthday Massacre, в качестве ост. Херки аппрувят хуле.
Алсо, тусклый сад, всецело (что уже намекает на отсутствие фантазии разработчиков) спизженный из первой части (хотя, это должно быть такая ЙОБА-реклама - разрабы вставляют якобы ололо самое атмосферное место из оригинала, привлекая тем самым нехилую аудиторию почитателей первой части), в котором все так же ясно читается смерть и увядание - и на фоне всего этого яркий и светлый лик ГЕРОИНИ! Получаем хуйню с банальнейшим противостоянием шаблонного Добра и Зла, Молодости и Смерти, Прошлого и Будущего, Детства и Взрослости и... нутыпонел. Первая часть совсем не об этом. И уж точно книжка не об этом. Do not want.

Плюс ко всему все герои первой части, что умерли, теперь (ВНЕЗАПНО!) живы!!! А как же? Вы таки думали, что без них игра стала бы продаваться? Неееее, обязательно надо было послать в игнор сюжет первой части и оживить Чеширского кошака, ведь он почти что символ готического оргазма херок, устами продюсеров нахуй. ИГРА БУДЕТ ПРОДАВАТЬСЯ, ИНФА 100%!!!


american mcgee Alice - Madness Returns

BTW, что там с фильмом по мотивам? Уж не к скорому ли его выходу, EA затеяла разработку сиквела?*



Бедный, бедный МакГи**. Мне его жалко, правда. Собрал себе новую команду, зная, что Алису любят и только из-за нее на него вообще обращают внимание и помнят. Пытается запилить все в духе Алисы, как вот эти ебанистические сборники сказочек, которые он пытался делать. Теперь вот таки дорос и насосал денег на полноценный ремейк.

Знает ли он почему тогда все так вышло? Или может и знает, но как такое повторить - понятия не имеет? Но пытается. Пытается что-то нащупать, повторить тот успех - он же хочет денег, хочет, чтобы к нему относились не как к тому хую, который сделал винрар, а потом говно-говно-говно, а как к Великому Творцу, какающему шедеврами - так, как к нему относились после выхода первой Алисы.



Оригинал проходил овер 9к раз - первый раз в первый же год после релиза, на только что купленной Geforce 2 MX400. На харде, естественно, с одним ножом в тонких, прозрачных от хмурого ручках. В те времена это было сродни пришествию артхауса. Лютейший вин, ничего подобного, в плане полученного экспириенса, потом не было. Такая-то омская атмосфера, такая-то, блядь, охуительная омская музыка, такой-то катарсис и борьба с чудовищами внутри себя. Омск во все поля - грибы, чеширский кот, психодельные локации (взять хотя бы библиотеку, окруженную атсралом и книгами огромных размеров). Больше чем игра. И атмосфера книжки передана хорошо. А какой был выбор оружия! И, вы не поверите ёпта блять, охуительный перевод от Фаргуса, который на деле оказался лучше позднее вышедшего официального софт-клаба. Я будто бы упоролся в сказке, играя в неё.

Да, эта игра была настолько винрарна, что даже моя сестра спустила в унитаз все диски с Sims обратила на неё внимание и прошла. (Кстати, интересный факт - у многих моих знакомых-тней пёзд, что играют в игры, Алиса - налюбимейшая)



Школиё, смеющее называть игру эпик говном забывают тот факт, что они в нее играли в 2009-10, а не в год ее выпуска. А это не одно и тоже. Наигравшись во всякие высокобюджетные дефспайсы, крузисы - со всем их "богаством возможностей" - это и вправду может показаться говном. Но правда, в том что Американ взял в команду таких же омичей, как и он и сделал страшную сказку о человеческом отчаянии и страхе перед одиночеством. В те времена проектов хоть чем-то напоминающим этот, не было. Да и сейчас похожих по атмосфере игр - раз, два и обчелся. Но им же блядь грофон подавай.

Дичайше доставлял разрыв шаблонов. Знакомый и красивый мир (вообще, удивительно, что такая красотища сделана на топорном Q3, годном лишь для раскрашивания текстур кровищей и джибзами), качественно погруженный в пиздец. Я каждый новый уровень с нетерпением ждал. Каждый уровень был интересным - от уменьшения героини до увеличения, от просто рубилова ножом до метаморфозы в шахматную фигуру и игры в шахматы. А ощущение присутствия? А музыкальное сопровождение? А планомерный и кровавый выпил добрых персонажей?


Ну хорошо, возможно геймплей был несколько уныл и несбалансирован, но уровни и атмосфера все это искупают с лихвой. Из несбалансированности в основном оружие, некоторые альтернативные режимы просто не нужны, приятно, что они есть, но они не нужны. Ледяная стена, например, или шотган-режим у карт (впрочем и зато они были эпично заюзаны в квикдане алисы - Да, я охуевал, а потом еще раз охуевал, когда Mad Andy несколько стен ставил друг на дружку). Это конечно не современная йоба, где можно зарулить врага любым оружием, в алисе приходилось ебаться с "тактическими" маневрами, отходить назад, прятаться за угол, ждать, пока перезарядится нож. Не знаю, хорошо это или нет, современные игры удобнее и более юзер френдли, в старых больше сюрвайвла. Ну и помню, как меня поразил уровень с покатушками на листике по реке, там была шейдерная вода, посоны! Вы понимаете? В 2000-м - и ШЕЙДЕРНАЯ ВОДА! (или это такая тонкая имитация? 2001-й же, а пискельные шейдеры когда там появились? с выходом NV20?)***.





С уважением, мытищинский хардкорщик, молодец, все верно сказал.  Два чаю мне

american mcgee Alice - Madness Returns



* UPD: Ок, посмотрел в интернетах - фильм заморожен, дальше сценария дело не пошло и с imdb удалили страницу. Жаль. Смотреть очередной треш под названием "фильм по игре" иногда даже весело. И что-то в последнее время герр Болл затих. Раком заболел?  


** Краткий ликбез для школоты. Американ МакГи - коренной омич, эпичный пиздабол. Начинал в незабвенной ID (до сих пор подрачиваю на его техногенные уровни в ку1). Ушел, чтобы делать шедевры имени себя (лол, поддавшись примеру Ромеро должно быть), но как и в случае Ромеры - не получилось. Bad Day L.A. - говно, Grimm - говно. Хотя нет, вон Scrapland - сорт оф вин, но мне тут подсказывают, что кроме сомнительной (теперь это можно сказать с уверенностью) приставки "American McGee's" его там ничего нет (и это, возможно, даже хорошо). В сухом остатке - за свою недолгую трудовую деятельность Американ произвел один сорт оф вин (Alice), две кучи говна(Bad Day L.A. и Grimm) и к одной просто приписал свое имя/фамилиё (Scrapland).

*** Нечто подобное еще было в NOLF2, но я совершенно точно помню что проходил ее на той самой GeForce 2MX, пиксельных шейдеров на которой и в помине небыло! Но при этом вода выглядела как на пикрелейтед.

No One Live Forever 2 shader water

Chaser вот еще можно вспомнить, помимо NOLF2. Тоже проходилась на GF 2MX, тормозила жутко. Я прифигел, когда первый раз ее запустил - там была динамическая тень от вентилятора, по тем временам, да еще и для нищеебского железа было потрясно.

Все-таки именно благодаря техническим ограничениям тогдашним программистам приходилось вот так вот изъебываться. В 90-х и начале нулевых в игроиндустрии работали воистину самоотверженные люди. Сегодня же во времена PS 5.0 игры в графическом плане топчатся на уровне 2005-06 года. Бабло, бабло эверивэа! Хотя, как я уже и писал, это беда любой индустрии пришедшей к успеху.

5/14/2011

Инди-Хуинди

В продолжении поста (и комментов к нему) про современный геймдев (Эх, было же время. С посонами пивко пили, в фолаче всех вырезали) замечу, что несмотря на все написанное, для меня статус "инди" не является сам по себе знаком качества и признаком оригинальности.
Я никогда не куплю инди игру. Инди на то и инди что делается из-за любви к играм, а не из-за денег. А когда у разработчика перед глазами падают доллары он начинает придумывать как охватить аудиторию побольше, и в итоге из неординарного IWBTG мы получаем однообразный Митбой.
Сегодня инди-игры повторяют историю развития "большого" игростроя - сначала были игры ради любви к играм, они стали популярны, появился ярлык "инди" - типа, у нас всё оригинально, нестандартно и не как у всех, да ещё за небольшие деньги. Теперь "инди" - это уже отдельный жанр (так считает, например, Стим), на котором стригут бабки не меньшие, чем на всех остальных.

На самом же деле под этой обёрткой часто скрывается какая-нибудь цветастая неиграбельная хуйня, в которую невозможно играть, зато предприимчивый разработчик получает +100 к понтам какой он из себя весь модный инди. Процент говна среди инди ещё больше, чем среди коммерческих игр. А процент шедевров меньше. Мультяшные аркадки могут быть забавными, конечно, но едва ли они смогут так же впечатлить, как серьёзный дорогой проект.

С другой стороны, пиксельарт и чиптюн, составляющие чуть более 99 и 9 десятых процента инди-игр, есть порождение ограничения аппаратных возможностей. С исчезновением этих ограничений умерла и вся восьмибитная эпоха.
Все современные изделия на эту тему уже не являются попытками вывернуться в ограниченных условиях, и даже не стремление к минимализму, а просто хочу-чтобы-прям-как-на-нинтенде. То есть, некрофилия.

Да, я люблю качественные игры игры от независимых разработчиков. Но ключевое слово здесь - качественные. Если игру сделал Вася Пупкин в Scirra, Game Maker на коленке, в которой пиксельные спрайты умеют перемещаться на дробные части пиксела и поворачиваться под непрямыми углами, а чиптюновый саундтрек записан в mp3 - это ещё не значит, что в ней всё суперахуенно. Инди-игры должны приносить что-то новое в геймплей. Причём желательно не просто нового, а чего-нибудь такого, выбивающего почву из под ног.

С уважением, тигсорсная моль

4/29/2011



Помнишь ли ты то ламповое время, когда можно было почти в ЛЮБУЮ игру упарываться до посинения, когда игры были штучными экземплярами и имели такую-то душу?

BLOOD

I like my hands bloody!

Я только обзавелся своим первым пека, когда мне в руки попал этот винрар. Кукла вуду, в которую с таким наслаждением втыкаешь шип, а противник завывает от боли и из него хлещет кровища. Смачный томпсон и звон металлических гильз об пол, баллончик с газом в качестве огнемета и напалмовых гранат (петушки разлетаются на раз), два обреза из которых можно было ебануть дуплетом сразу из всех стволов. Напалмавая базука, вилы, колдунский посох, динамит, разлетающиеся от пинков головы! А еще можно было набрать mpkfa и lara croft и ебашить культистов теслаганом с вертушки. До сих пор доставляет так делать.
Олсо однзначно была душа у шадоу вариора (с ТАКОЙ ТО ТЕХНИКОЙ, такими то сюрикенами и отрубанием бошек) и первых и вторых дарк форсес. Хексен второй с восхитительным грофоном (quake one engine technology инклюдед), загадками и симпатичным мультиплеером.

гуру

Номад Антоша, личный спонсор этого поста


А что сейчас? Бездушный хурр дурр и говнохалфа2 с блестящими пукалками? Лакированный Морр, с сюжетом, собранным как паззл из наиболее "удачных" рпг?
Смотри какая хуйня. Когда в 2004 году старые приставки умирали, мультиплатформа выглядела как кусок невозможного говна, упираясь в возможности железа (хотя некоторым удавалось выжимать из мёртвого железа сказочные красоты - например в God of War 2 в 2006м). Начиналась эпоха динамических теней и шейдеров.
На дворе 2011, теперь ВСЕ ИГРЫ выглядят одинаково. Такое ощущение, что художники перестали работать вообще. Возьмите новую готику, сравните с Two World 2. Все игры облиты шейдерами, все переливаются динамическими тенями, а красивых игр от этого больше не стало. За тот и этот год визуально мне приглянулись (с большой натяжкой) только некоторые сцены в АссЭффект 2, Starcraft 2, Enslaved из крупных тайтлов и много всякого indi, вроде Shank и Майнкрафт (и видно не я один так думаю, раз Нотч обогатился миллионов на пять евро за счет своей поделки), да тех ламповых платформеров, что я упоминал с месяц назад - т.е. игры стилизованные.
Проблема в том, что чем больше в игре фотореалистичности, тем больше нужно денег тратить на каждую пластмассовую куклу модель персонажа, на проработку каждого уровня.

Во что превратятся игры через несколько лет? В однородную серую фотореалистичную массу, по декорациям и постановке напоминающую фильмы категории B? Если раньше хороший гейм-дизайн, проработка уровней и атмосферы (куда входит музыка/общее звуковое сопровождение, гейм-сценарий и проработка персонажей) были НЕОБХОДИМЫМИ условиями добротной игры, то теперь ГРОФОН + ПАРА ФИШЕЧЕК = ХИТ ПРОДАЖ.

Игры перестали быть красивыми потому, что потеряли индивидуальность и стиль. Стиль в графике, озвучке, левел-дизайне, в сюжете, персонажах, небе, Аллахе. Игры перестали быть искусством, зато стали ремеслом. Главное теперь, чтобы игра приносила прибыль. Поэтому все копируют коммерчески успешные решения. Вот мы и имеем одинаковое мыльное кинцо, одинаковые (создающие одинаковое впечатление) декорации в одинаковых, прямых как кишка коридорах, одинаково оказуаленый геймплей и прочую унификацию.

"А хуле ты хотел?" Все к этому шло. Сосноли убивают игры, йоба-традиция появилась именно благодаря им.
ПеКо убивает игры в не меньшей степени (Нигрооперации, к примеру), ибо идут по пути соснолей в разработке игр.

Красота осталась в изометрии, software режиме и вокселях


С уважением, 15-лвл-кун, такой-то алтфак

1/13/2011

О прекрасном

Quake One - живее всех живых. Зайди на инсайд3д, зайди на квейкгейт, на моддб - ты увидишь, что все чоткие посаны уже 16 лет надрачивают на этот ахуенчик, как какой-нибудь ньюфаг с вегачика на круизис. На этом двиге до сих пор делают игры (коммерческие в т.ч.), моды, ремейки всяких эпиков вроде Blood Omen, ретекстуры, релайты, редакторы, карты - вобщем тысячи их! Фагготория первоквака одна из самых долгоживущих во вселенной - и не только потому что это мегавин, но также и благодаря тем форкам, которые поднимают графику старого шутера на современный уровень. А началось все с традиционного для ID software открытия исходников Ку3. Тогда то и начали появляться годные, добротные форки - сначала Tenebrae, а затем, уже по его следам - DarkPlaces. От такойто графики, в те олдфажные времена (Doom 3 находился в разработке, бету еще не спиздили) дух захватывало. Попиксельное освещение, карты теней, рельефный текстуринг, поддержка карт и моделей из Ку3, и еще много чего - а главное, при всех этих сказочных наворотах, на месте осталась ДУША - это был всё тот же винрарный Квейк! Прелести оригинального геймплея сохранились в полном объеме, в отличии от корявых поделок, вроде томато или фте и прочих. Tenebrae, вскоре после анонса мифического Tenebrae 2, в 2004-м, прекратил свое победносное шествие (оставив нам в наследство две восхитительные аля-doom3 карты, от одного из разрабов Willi Hammes) и уступил место DarkPlaces, который цветёт и здравствует поныне.
Его бесменный автор, няшечка LordHavoc*, а также толпа кодеров-фанатов с инсайд3Д, старательно задротствуют, прикручивая к этому двигу все новые и новые эффекты. Вот некоторые, из последней, августовской версии:
  • pixel lighting/shadowing
  • normal mapping
  • specular lighting
  • shadowmaps/shadow volumes
  • lightmapping/deluxemapping
  • bloom
  • hdri
  • поддержка линукс/мак
  • физический двиг ODE
  • видеозапись
Для особо любопытствующих - moar DP features



*LordHavoc - настоящее имя Forest Hale, 30 лет, программист-самоучка из Орегона. Работать над DP начал в конце 2000-го, под впечатлением от Tenebrae. Начиная с 2002 года стал участником инди-проекта Nexuiz. Целью проекта было создание очень простой бесплатной deathmatch-игры, с необычным оружием, на основе DP. Позднее, компания IllFonic связалась с Форестом, с предложением лицензировать и портировать Nexuiz на консоли. Форест дал добро и в данный момент работает над Nexuiz 2.

What is the BEST invention of mankind so far? DarkPlaces, ofcourse! (To say nothing of the h-bomb, gameboy and ironmaiden :3). Here is my the most favourite DP shots:



















10/23/2010


"Клянусь Богами...секундочку, так ведь МЫ теперь Боги!"
Инженер

Мегавин, полный ДУШИ и ГЛУБИНЫ, последняя партийная хардкор РПГ во Вселенной. Давно собираюсь перепройти в очередной раз, да что-то всё времени нет . Тут ведь не посидишь полчасика после работы, нужно уходить в игру с головой, на недели. Глубокая ролевая система, дроч на статы, порядка 5000 тварей для убийства (в том числе гигантские комары, феечки, голем с 10-этажку, мафия крысолюдей, лохнесское уеб чудовище, инсектоид-самурай, людоносороги-милитаристы). Тебе никто не говорит что делать. Т.е. вообще. Никто не скажет, эй, надо спасать мир. Или еще что нибудь в этом духе. Ты появляешся в ебенях и на тебя всем насрать. Такой и должна быть настоящая RPG.

9/21/2010


Из всех любимых трёх, самый любимый этот. До сих пор фапаем на i486DX2 машине, в расово верном DOS 6.0, 640x480x16, без говноедского GL-сглаживания и прочей хуиты.  И BTW, вся последующая волна шутеров, есть ничто иное, как регресс, удаление от первородного, лакончного, атмосферного измерения. От "золотого века",  блестяще открытого данной игрой - к вырождению, к самовлюблённому, зажиревшему на пиксельных шейдерах коммерческому продукту, опробованному на целевой аудитории. Технические навороты современных шутеров тщетно силятся восполнить собственную ущербность. Повторить триумф, клонировать клона, воссоздать магию самого первого, самого яркого начала - не получается и не получится в принципе. Все эти попытки лишь усиливают вторичность.