Показаны сообщения с ярлыком /VG. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком /VG. Показать все сообщения
10/17/2011
8/27/2011
8/24/2011
8/22/2011
Инди-игры Стивена Лавеля (Stephen Lavelle a.k.a. Increpare) не назовешь досужим развлечением. Большинство из них выходит за рамки привычного представления о том, что есть “компьютерная игра”, и принадлежит скорее территории нового искусства.
Будь это визит к психиатру, жизнь в доме престарелых или расследование убийства в парке у гей-клуба – Лавель использует игру как средство рассказать историю. И всякий раз эта история преобладает над игровой задачей и графикой.
Многие его проекты являются своего рода интерактивными артхаусными фильмами. В них сквозит то меланхолия, то смерть и секс под аккомпанемент чёрного юмора.
Даже когда речь идет о классических форматах – Лавель находит неожиданное сюжетное решение. Так, например, обычный платформер1 превращается в приключения снеговика, который отдает свои глаза-угли, чтобы замерзшие туристы могли разжечь костер и согреться; а старинный Frogger2 происходит в контексте любовной драмы.
Бывает, Лавель и вовсе создает игры “без цели и конца”. Можно побыть больной пандой или проснуться в гробу. Данное направление в творчестве британского разработчика – игровые хокку, минималистские точки концентрации атмосферы и эмоции.
Такие игры стимулируют не пальцы или логику, но само воображение, погружают в ситуации, моменты, миры. При этом, Лавель уже в течение многих лет остается буквально неиссякаемым автором. Его игротека содержит около сотни проектов, написанных “во время поездки в автобусе” или “сегодня вечером перед сном”.
В искусстве Лавеля собрано всё, чем, собственно, прельстителен инди-гейминг – авторское начало, дух эксперимента и полная независимость от конъюнктуры рынка электронных развлечений.
(c) dadakinder
8/10/2011
8/09/2011
6/17/2011
День в хату, господа. Купил-скачал Steel Storm: Burning Retribution, играю. Хорошо сделали, малаца. Перестрелки доставляющие. Геймплей мясной, яростный (название игры очень точно его характеризует) - как в первом ку, а это уже значит, что вин. Орды врагов напирают волнами, заливают шквальным огнем, вокруг о боженьки! огненный адъ и погибель!! Я спал сегодня всего два часа, проснулся и давай опять гамать - давно у меня таких "запоев" не было.
Грофон тоже в поряде - авторы (о которых я чуть-чуть уже рассказал тут) выжали из darkPlaces максимум. По сути перед нами ремейк старой игры с автоматов, про треугольничек, расстреливающий метеориты в космосе (ау, алтфаки! подскажите название! Asteroids??), но с очаровательнейшими шейдерами, слепящим блумом и довольно корявым сел-шейдингом.
Сюжет как в ку2! Ну не буквально, но мне напомнило более чем. Главгерой, в лице тян с оппика, попадает в самую жопу в тыл вражеской военной базы и устраивает там КРОВЬКИШКИ.
Читаем брифинг, втыкаем в сюжет
Все цели текущей миссии "под рукой", удобно же!
"Хакинг"!
АЙ противников тоже не подкачал. Вражина предпочитает нападать внезапно и группами, использует прикрытия, активно стрейфится. Успешность контр-атаки зависит не только от ваших навыков ведения огня, но и от умения маневрировать танчиком.
А то!
С боссами приходится долго возиться, так что полоски жизни весьма кстати
Вот эта сучечка в углу "высасывает" энергию из нашего (и не только) мегооружия. Гаси её нахуй!
Сейвов по хардкору нет, миссии открываются по мере прохождения. Если "погибли", то все приобретенные девайсы останутся на поле брани.
Дефматч, кооп, CTF инклюдед.
Еще в игре удобный редактор карт/миссий, и ресурсы достаточно легко выдернуть и изменить. Так что господа геймдевелопоры-модмейкеры можете уже лепить годноту, если руки чешутся :3
Несколько советов:
- если "здоровье" на исходе, расстреливай окружающие контейнеры и установки, да и вообще все, что попадётся - обязательно вывалится гаечный ключик для почина или орб для силовой брони
- любителям секретов и бонусов не стоит торопиться покидать уровень, если есть еще не открытые силовые щиты
- заблудился? а карта тебе на что блеядь?777
- с геймпадом все настроение и механика игры меняются в лучшую сторону, инфа 100%
6/03/2011
Не порядело ли войско олдфагов? Помнят ли они игрушку про безумную Алису из страны чудес? Всего-то через две недели выходит ее продолжение
Ну чё посоны, посмотрел скрины, посмотрел тизеры - б-же, как там все оказуалено! Предвещаю фейл и ни разу не торт, с вероятностью 99 и 9 десятых процента. Не спасет даже Крис Вренна, написавший для сиквела аж целых один трек! Нас ждет дешевенький йоба-ремейк, старая игра, но с грофончиком, перекатами, и отвратительным опошленным дизайном. And of course, убивать можно будет только в кат-сценах по нажатию кнопки Х Гиперболизированные зомби-карты, в которых видна одна лишь шаблонная смерть и ужас - "Alice, what have you done?". Никаких тебе Крепостей Дверей и уж тем более небес в шахматную клетку. Черепок на бантике - херки идут во все поля. Если в первой части готичность была легким налетом на психоделической атмосфере извращенной Страны Чудес, то сегодня такой номер не пройдет - старо. А значит, пора встречать демонический паровоз с ТОННАМИ готических строданий, слез, кишок, лавстори с Джоннедеппом Чеширским Котом и музончик какой-нибудь The Birthday Massacre, в качестве ост. Херки аппрувят хуле.
Алсо, тусклый сад, всецело (что уже намекает на отсутствие фантазии разработчиков) спизженный из первой части (хотя, это должно быть такая ЙОБА-реклама - разрабы вставляют якобы ололо самое атмосферное место из оригинала, привлекая тем самым нехилую аудиторию почитателей первой части), в котором все так же ясно читается смерть и увядание - и на фоне всего этого яркий и светлый лик ГЕРОИНИ! Получаем хуйню с банальнейшим противостоянием шаблонного Добра и Зла, Молодости и Смерти, Прошлого и Будущего, Детства и Взрослости и... нутыпонел. Первая часть совсем не об этом. И уж точно книжка не об этом. Do not want.
Плюс ко всему все герои первой части, что умерли, теперь (ВНЕЗАПНО!) живы!!! А как же? Вы таки думали, что без них игра стала бы продаваться? Неееее, обязательно надо было послать в игнор сюжет первой части и оживить Чеширского кошака, ведь он почти что символ готического оргазма херок, устами продюсеров нахуй. ИГРА БУДЕТ ПРОДАВАТЬСЯ, ИНФА 100%!!!
BTW, что там с фильмом по мотивам? Уж не к скорому ли его выходу, EA затеяла разработку сиквела?*
Бедный, бедный МакГи**. Мне его жалко, правда. Собрал себе новую команду, зная, что Алису любят и только из-за нее на него вообще обращают внимание и помнят. Пытается запилить все в духе Алисы, как вот эти ебанистические сборники сказочек, которые он пытался делать. Теперь вот таки дорос и насосал денег на полноценный ремейк.
Знает ли он почему тогда все так вышло? Или может и знает, но как такое повторить - понятия не имеет? Но пытается. Пытается что-то нащупать, повторить тот успех - он же хочет денег, хочет, чтобы к нему относились не как к тому хую, который сделал винрар, а потом говно-говно-говно, а как к Великому Творцу, какающему шедеврами - так, как к нему относились после выхода первой Алисы.
Оригинал проходил овер 9к раз - первый раз в первый же год после релиза, на только что купленной Geforce 2 MX400. На харде, естественно, с одним ножом в тонких, прозрачных от хмурого ручках. В те времена это было сродни пришествию артхауса. Лютейший вин, ничего подобного, в плане полученного экспириенса, потом не было. Такая-то омская атмосфера, такая-то, блядь, охуительная омская музыка, такой-то катарсис и борьба с чудовищами внутри себя. Омск во все поля - грибы, чеширский кот, психодельные локации (взять хотя бы библиотеку, окруженную атсралом и книгами огромных размеров). Больше чем игра. И атмосфера книжки передана хорошо. А какой был выбор оружия! И, вы не поверите ёпта блять, охуительный перевод от Фаргуса, который на деле оказался лучше позднее вышедшего официального софт-клаба. Я будто бы упоролся в сказке, играя в неё.
Да, эта игра была настолько винрарна, что даже моя сестра спустила в унитаз все диски с Sims обратила на неё внимание и прошла. (Кстати, интересный факт - у многих моих знакомых-тней пёзд, что играют в игры, Алиса - налюбимейшая)
Школиё, смеющее называть игру эпик говном забывают тот факт, что они в нее играли в 2009-10, а не в год ее выпуска. А это не одно и тоже. Наигравшись во всякие высокобюджетные дефспайсы, крузисы - со всем их "богаством возможностей" - это и вправду может показаться говном. Но правда, в том что Американ взял в команду таких же омичей, как и он и сделал страшную сказку о человеческом отчаянии и страхе перед одиночеством. В те времена проектов хоть чем-то напоминающим этот, не было. Да и сейчас похожих по атмосфере игр - раз, два и обчелся. Но им же блядь грофон подавай.
Дичайше доставлял разрыв шаблонов. Знакомый и красивый мир (вообще, удивительно, что такая красотища сделана на топорном Q3, годном лишь для раскрашивания текстур кровищей и джибзами), качественно погруженный в пиздец. Я каждый новый уровень с нетерпением ждал. Каждый уровень был интересным - от уменьшения героини до увеличения, от просто рубилова ножом до метаморфозы в шахматную фигуру и игры в шахматы. А ощущение присутствия? А музыкальное сопровождение? А планомерный и кровавый выпил добрых персонажей?
Ну хорошо, возможно геймплей был несколько уныл и несбалансирован, но уровни и атмосфера все это искупают с лихвой. Из несбалансированности в основном оружие, некоторые альтернативные режимы просто не нужны, приятно, что они есть, но они не нужны. Ледяная стена, например, или шотган-режим у карт (впрочем и зато они были эпично заюзаны в квикдане алисы - Да, я охуевал, а потом еще раз охуевал, когда Mad Andy несколько стен ставил друг на дружку). Это конечно не современная йоба, где можно зарулить врага любым оружием, в алисе приходилось ебаться с "тактическими" маневрами, отходить назад, прятаться за угол, ждать, пока перезарядится нож. Не знаю, хорошо это или нет, современные игры удобнее и более юзер френдли, в старых больше сюрвайвла. Ну и помню, как меня поразил уровень с покатушками на листике по реке, там была шейдерная вода, посоны! Вы понимаете? В 2000-м - и ШЕЙДЕРНАЯ ВОДА! (или это такая тонкая имитация? 2001-й же, а пискельные шейдеры когда там появились? с выходом NV20?)***.
С уважением, мытищинский хардкорщик, молодец, все верно сказал. Два чаю мне
* UPD: Ок, посмотрел в интернетах - фильм заморожен, дальше сценария дело не пошло и с imdb удалили страницу. Жаль. Смотреть очередной треш под названием "фильм по игре" иногда даже весело. И что-то в последнее время герр Болл затих. Раком заболел?
** Краткий ликбез для школоты. Американ МакГи - коренной омич, эпичный пиздабол. Начинал в незабвенной ID (до сих пор подрачиваю на его техногенные уровни в ку1). Ушел, чтобы делать шедевры имени себя (лол, поддавшись примеру Ромеро должно быть), но как и в случае Ромеры - не получилось. Bad Day L.A. - говно, Grimm - говно. Хотя нет, вон Scrapland - сорт оф вин, но мне тут подсказывают, что кроме сомнительной (теперь это можно сказать с уверенностью) приставки "American McGee's" его там ничего нет (и это, возможно, даже хорошо). В сухом остатке - за свою недолгую трудовую деятельность Американ произвел один сорт оф вин (Alice), две кучи говна(Bad Day L.A. и Grimm) и к одной просто приписал свое имя/фамилиё (Scrapland).
*** Нечто подобное еще было в NOLF2, но я совершенно точно помню что проходил ее на той самой GeForce 2MX, пиксельных шейдеров на которой и в помине небыло! Но при этом вода выглядела как на пикрелейтед.

Chaser вот еще можно вспомнить, помимо NOLF2. Тоже проходилась на GF 2MX, тормозила жутко. Я прифигел, когда первый раз ее запустил - там была динамическая тень от вентилятора, по тем временам, да еще и для нищеебского железа было потрясно.
Все-таки именно благодаря техническим ограничениям тогдашним программистам приходилось вот так вот изъебываться. В 90-х и начале нулевых в игроиндустрии работали воистину самоотверженные люди. Сегодня же во времена PS 5.0 игры в графическом плане топчатся на уровне 2005-06 года. Бабло, бабло эверивэа! Хотя, как я уже и писал, это беда любой индустрии пришедшей к успеху.
** Краткий ликбез для школоты. Американ МакГи - коренной омич, эпичный пиздабол. Начинал в незабвенной ID (до сих пор подрачиваю на его техногенные уровни в ку1). Ушел, чтобы делать шедевры имени себя (лол, поддавшись примеру Ромеро должно быть), но как и в случае Ромеры - не получилось. Bad Day L.A. - говно, Grimm - говно. Хотя нет, вон Scrapland - сорт оф вин, но мне тут подсказывают, что кроме сомнительной (теперь это можно сказать с уверенностью) приставки "American McGee's" его там ничего нет (и это, возможно, даже хорошо). В сухом остатке - за свою недолгую трудовую деятельность Американ произвел один сорт оф вин (Alice), две кучи говна(Bad Day L.A. и Grimm) и к одной просто приписал свое имя/фамилиё (Scrapland).
*** Нечто подобное еще было в NOLF2, но я совершенно точно помню что проходил ее на той самой GeForce 2MX, пиксельных шейдеров на которой и в помине небыло! Но при этом вода выглядела как на пикрелейтед.
Chaser вот еще можно вспомнить, помимо NOLF2. Тоже проходилась на GF 2MX, тормозила жутко. Я прифигел, когда первый раз ее запустил - там была динамическая тень от вентилятора, по тем временам, да еще и для нищеебского железа было потрясно.
Все-таки именно благодаря техническим ограничениям тогдашним программистам приходилось вот так вот изъебываться. В 90-х и начале нулевых в игроиндустрии работали воистину самоотверженные люди. Сегодня же во времена PS 5.0 игры в графическом плане топчатся на уровне 2005-06 года. Бабло, бабло эверивэа! Хотя, как я уже и писал, это беда любой индустрии пришедшей к успеху.
5/19/2011
Неделю назад состоялся релиз пикриелтед - коммерческого шутем-апа Steel Storm: Burning Retribution на базе darkPlaces. Ае. Пьем шампусик по этому поводу, посоны, наливай! Прослезился, сразу вспоминается 2008-й, Quake Expo - тогда казалось, Quake-сцена обрела второе (или третье? четвертое?) дыхание, - Arcade Quake, Warsow, Quebix, Prophecy, Feral. Две последние стали своего рода прообразом SS и именно в этом теплом ламповом 2008м появилась Kot-in-Action - команда состоящей из 2,5 человек: Александра "motorsep" Зубова, автора Feral - Clay "daemon" Cameron, и майнтайнера DarkPlaces - Forest "LordHavoc" Hale (на правах майнтайнера DarkPlaces).
Prophecy! Посоны, лей шампусик рекой! Этот бокал за него, хорошего! Первый проект благословенной команды, луч света в Датском Королевстве. Концепцию придумал Motorsep, еще в 2005, пребывая в ту пору в душных стенах унылого рекламного цеха. Аркадный экшен, с видом сверху аля MageSlayer и Take No Prisoners. Фентезийный антураж, ролевые элементы, паззлы, лабиринты, квесты - все как в моей любимой серии Hexen/Heretic. Видео на тот момент смотрелось няшно, однако проект был заморожен до лучших времен, из-за недостатка профессиональных художников в команде, ествественно. Выпьем еще - за лучшие времена!
Тогда ребята здраво рассудили сделать проект поскромнее, чтобы было под силу, так родилась концепция Steel Storm - олдскульный шутемап, с грофоном и незатейливым, аркадным геймплеем: гоняем по карте на танчике, поливаем шквальным огнем все вокруг. Взрывы, спецэффекты, вражина набигает, весело хуле. Первый Эпизод изначально планировался бесплатным, для привлечения к "бренду". Второй Эпизод, вышедший на прошлой неделе, стоит 14,95
Следующий бокал пьем из горла. Крис Пейдж, один из самых интересных разрабов на кваковской сцене (ах, Stealer Guy! ах, The Hunted Chronicles!), похоже ее покидает в пользу казуального говнеца на Unity. Это печально. Конечно, к хуям романтику олдскульной аутентичности, разрабы тоже хотят кушать. А Форест "Такегоблин" Хейл делает сиквел Nexuiz для сосноли (!!!) на движке Крузиса (нестерпимые жопные боли, пьяная драка, посоны звоните в милицию). Последняя версия darkPlaces когда была? Почти год назад? Все, посоны, расходимся, кина походу не будет.
5/14/2011
Инди-Хуинди
В продолжении поста (и комментов к нему) про современный геймдев (Эх, было же время. С посонами пивко пили, в фолаче всех вырезали) замечу, что несмотря на все написанное, для меня статус "инди" не является сам по себе знаком качества и признаком оригинальности.
Я никогда не куплю инди игру. Инди на то и инди что делается из-за любви к играм, а не из-за денег. А когда у разработчика перед глазами падают доллары он начинает придумывать как охватить аудиторию побольше, и в итоге из неординарного IWBTG мы получаем однообразный Митбой.
Сегодня инди-игры повторяют историю развития "большого" игростроя - сначала были игры ради любви к играм, они стали популярны, появился ярлык "инди" - типа, у нас всё оригинально, нестандартно и не как у всех, да ещё за небольшие деньги. Теперь "инди" - это уже отдельный жанр (так считает, например, Стим), на котором стригут бабки не меньшие, чем на всех остальных.
На самом же деле под этой обёрткой часто скрывается какая-нибудь цветастая неиграбельная хуйня, в которую невозможно играть, зато предприимчивый разработчик получает +100 к понтам какой он из себя весь модный инди. Процент говна среди инди ещё больше, чем среди коммерческих игр. А процент шедевров меньше. Мультяшные аркадки могут быть забавными, конечно, но едва ли они смогут так же впечатлить, как серьёзный дорогой проект.
С другой стороны, пиксельарт и чиптюн, составляющие чуть более 99 и 9 десятых процента инди-игр, есть порождение ограничения аппаратных возможностей. С исчезновением этих ограничений умерла и вся восьмибитная эпоха.
Все современные изделия на эту тему уже не являются попытками вывернуться в ограниченных условиях, и даже не стремление к минимализму, а просто хочу-чтобы-прям-как-на-нинтенде. То есть, некрофилия.
Да, я люблю качественные игры игры от независимых разработчиков. Но ключевое слово здесь - качественные. Если игру сделал Вася Пупкинв Scirra, Game Maker на коленке, в которой пиксельные спрайты умеют перемещаться на дробные части пиксела и поворачиваться под непрямыми углами, а чиптюновый саундтрек записан в mp3 - это ещё не значит, что в ней всё суперахуенно. Инди-игры должны приносить что-то новое в геймплей. Причём желательно не просто нового, а чего-нибудь такого, выбивающего почву из под ног.
С уважением, тигсорсная моль
Я никогда не куплю инди игру. Инди на то и инди что делается из-за любви к играм, а не из-за денег. А когда у разработчика перед глазами падают доллары он начинает придумывать как охватить аудиторию побольше, и в итоге из неординарного IWBTG мы получаем однообразный Митбой.
Сегодня инди-игры повторяют историю развития "большого" игростроя - сначала были игры ради любви к играм, они стали популярны, появился ярлык "инди" - типа, у нас всё оригинально, нестандартно и не как у всех, да ещё за небольшие деньги. Теперь "инди" - это уже отдельный жанр (так считает, например, Стим), на котором стригут бабки не меньшие, чем на всех остальных.
На самом же деле под этой обёрткой часто скрывается какая-нибудь цветастая неиграбельная хуйня, в которую невозможно играть, зато предприимчивый разработчик получает +100 к понтам какой он из себя весь модный инди. Процент говна среди инди ещё больше, чем среди коммерческих игр. А процент шедевров меньше. Мультяшные аркадки могут быть забавными, конечно, но едва ли они смогут так же впечатлить, как серьёзный дорогой проект.
С другой стороны, пиксельарт и чиптюн, составляющие чуть более 99 и 9 десятых процента инди-игр, есть порождение ограничения аппаратных возможностей. С исчезновением этих ограничений умерла и вся восьмибитная эпоха.
Все современные изделия на эту тему уже не являются попытками вывернуться в ограниченных условиях, и даже не стремление к минимализму, а просто хочу-чтобы-прям-как-на-нинтенде. То есть, некрофилия.
Да, я люблю качественные игры игры от независимых разработчиков. Но ключевое слово здесь - качественные. Если игру сделал Вася Пупкин
С уважением, тигсорсная моль
4/29/2011
Помнишь ли ты то ламповое время, когда можно было почти в ЛЮБУЮ игру упарываться до посинения, когда игры были штучными экземплярами и имели такую-то душу?
I like my hands bloody!
Я только обзавелся своим первым пека, когда мне в руки попал этот винрар. Кукла вуду, в которую с таким наслаждением втыкаешь шип, а противник завывает от боли и из него хлещет кровища. Смачный томпсон и звон металлических гильз об пол, баллончик с газом в качестве огнемета и напалмовых гранат (петушки разлетаются на раз), два обреза из которых можно было ебануть дуплетом сразу из всех стволов. Напалмавая базука, вилы, колдунский посох, динамит, разлетающиеся от пинков головы! А еще можно было набрать mpkfa и lara croft и ебашить культистов теслаганом с вертушки. До сих пор доставляет так делать.
Олсо однзначно была душа у шадоу вариора (с ТАКОЙ ТО ТЕХНИКОЙ, такими то сюрикенами и отрубанием бошек) и первых и вторых дарк форсес. Хексен второй с восхитительным грофоном (quake one engine technology инклюдед), загадками и симпатичным мультиплеером.
А что сейчас? Бездушный хурр дурр и говнохалфа2 с блестящими пукалками? Лакированный Морр, с сюжетом, собранным как паззл из наиболее "удачных" рпг?
Смотри какая хуйня. Когда в 2004 году старые приставки умирали, мультиплатформа выглядела как кусок невозможного говна, упираясь в возможности железа (хотя некоторым удавалось выжимать из мёртвого железа сказочные красоты - например в God of War 2 в 2006м). Начиналась эпоха динамических теней и шейдеров.
На дворе 2011, теперь ВСЕ ИГРЫ выглядят одинаково. Такое ощущение, что художники перестали работать вообще. Возьмите новую готику, сравните с Two World 2. Все игры облиты шейдерами, все переливаются динамическими тенями, а красивых игр от этого больше не стало. За тот и этот год визуально мне приглянулись (с большой натяжкой) только некоторые сцены в АссЭффект 2, Starcraft 2, Enslaved из крупных тайтлов и много всякого indi, вроде Shank и Майнкрафт (и видно не я один так думаю, раз Нотч обогатился миллионов на пять евро за счет своей поделки), да тех ламповых платформеров, что я упоминал с месяц назад - т.е. игры стилизованные.
Проблема в том, что чем больше в игре фотореалистичности, тем больше нужно денег тратить на каждую
Во что превратятся игры через несколько лет? В однородную серую фотореалистичную массу, по декорациям и постановке напоминающую фильмы категории B? Если раньше хороший гейм-дизайн, проработка уровней и атмосферы (куда входит музыка/общее звуковое сопровождение, гейм-сценарий и проработка персонажей) были НЕОБХОДИМЫМИ условиями добротной игры, то теперь ГРОФОН + ПАРА ФИШЕЧЕК = ХИТ ПРОДАЖ.
Игры перестали быть красивыми потому, что потеряли индивидуальность и стиль. Стиль в графике, озвучке, левел-дизайне, в сюжете, персонажах, небе, Аллахе. Игры перестали быть искусством, зато стали ремеслом. Главное теперь, чтобы игра приносила прибыль. Поэтому все копируют коммерчески успешные решения. Вот мы и имеем одинаковое мыльное кинцо, одинаковые (создающие одинаковое впечатление) декорации в одинаковых, прямых как кишка коридорах, одинаково оказуаленый геймплей и прочую унификацию.
"А хуле ты хотел?" Все к этому шло. Сосноли убивают игры, йоба-традиция появилась именно благодаря им.
ПеКо убивает игры в не меньшей степени (Нигрооперации, к примеру), ибо идут по пути соснолей в разработке игр.
Красота осталась в изометрии, software режиме и вокселях
С уважением, 15-лвл-кун, такой-то алтфак
4/28/2011
Три с половиной анона с восьмача пилят на скирре
Буду вотчить чо. Последняя версия лежит тут
4/02/2011
Список моих самых-самых ламповых игр теперь возглавляет setuF
Пиксельный нойз + такой-то омский сюжет + гарантированная эпилепсия + головоломки в стиле сокобана
Таким должен был быть Au Sable
1/19/2011
Blood Omnicide Demo
В продолжение темы этого поста, расскажу вам о совместном проекте фанатов вселенной Legacy of Kain и команды Razorwind - Blood Omnicide, ремейке винрарнейшей игры Blood Omen.
В качестве технической основы, лидер проекта Vortex, взял darkPlaces - довольно необычный выбор для создания игры с ролевыми элементами - учитывая, что DP является форком первого квейка. Впрочем, это не единственная попытка запилить RPG на данном движке.
До Омницида был "Prydon Gates", вполне себе такой клон Дьяблы,
Итак, Омницид!
Графика и тридэ тоже на месте -
- шейдерная водичка хороша, чего уж там
- блумы, подчёркивающие вспышки молний во время дождя
- восхитительные, устремляющиеся ввысь Колонны
- более чем уместный нормалмап на камнях, травке и прочем
- заклинание "Свет", рождающее красивую игру теней вокруг
Отдельное спасибо за субтитры, вроде приблизительно и знаю, что там говорят, но так конечно же лучше ))
Вобщем, ничего другого от легендарного Вортекса я не ожидал, таки кошерно получилось, да.
Хотя, признаюсь честно, Омницид оставил во мне противоречивые чувства. Все тут хорошо, но вот какой вопрос терзает меня теперь - не пропала ли, с переносом в современный графический формат, ДУША? Не осталась ли она там, среди старой, доброй, пиксельной двухмерности? Вопрос остается открытым. Вот допишу пост и пойду рыться в старых дисках для PS-ки, хочу провести сравнительный анализ ощущений :3
Как бы то ни было, проект Омницида, после выпуска демки, двигается дальше, и, с каждым днем, становится все более известным - как среди поклонников Наследия Каина, так и на Quake-сцене. Это, возможно, привлечёт к проекту грамотных моделлеров, которые заменят страшноватые спрайты персонажей. Также импонирует открытость проекта. На базе Омницида уже можно строить дополнения и расширения к основному сюжету игры. Насчет использования для проектов вне сеттинга LoK, не уверен, это по ходу придётся согласовывать с Вортексом (если я правильно понял суть прилагаемой лицензии). В комплекте с демой идут SDK утилиты и сорцы для компиляции progs.dat, который задает игровую логику.
Что касается технической стороны игры, то используемый Омницидом двиг DarkPlaces довольно гибок по настройкам графики. Минимальные требования к железу - гигагерцовый проц, Geforce 4200, 128 Mb памяти - с такой машиной можно будет играть. Разумеется - без динамических теней, без блума, нормалмапа, альфа-блендинга, декалей и прочих хуялей. Суперминимальные - 200Mhz, 64 Mb RAM, S3 Trio 3D 4Mb, и оно пожалуй даже сможет запуститься на встроеной видяхе, только вот комфортная игра с такой конфигурацией врядли возможна.
Для комфортной игры также рекомендуется видяха с поддержкой OpenGL 2.1, иначе некоторые важные для атмосферы игры эффекты будут недоступны.
Enjoy
Немного об авторе
VorteX - IRL Павел Тимофеев. Легендарный чел, таких мало, няшка, много хорошего, нового сделал для quake-сцены. Например, закодил систему погоды для DP. Работает программистом в системе здравоохранения, с базами данных. Женат. Кроме Омницида, автор аркадного мода Квейка. Также принял участие в другом проекте на базе DP - коммерческом SteelStorm.
Разрабы Омницида:
VorteX - всё
Mean_Person - ведущий моделлер
Hedgenok, Enigma, Gamer XXL - концепты персонажей
Kant89 - отвечает за перенос всех параметров оригинала в ремэйк
Fera etc...
















Подписаться на:
Сообщения (Atom)